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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 奈落 妖術 弥勒 弥勒の父 弥萢 技 風属性 初登場話 6巻5話 使用者 弥勒、弥勒の父、弥萢、瑠璃(*1)、饕餮(*2) 分類 原作/アニメ 【概要】 風穴(かざあな)とは、奈落が扱う妖術の一つである。弥勒の技の一つとしても使われる。奈落の妖術は、相手に風穴の呪いを穿つものである。手のひらほどの大きさに肉体を変化させ、そのまま敵の体を貫く。巨大な邪気の塊である奈落が通り抜けた場所は、全てを吸い込む風穴の呪いとなる。風穴の呪いは時間の経過によって大きくなり、やがては風穴の呪いを受けた本人を飲み込む。例え子を成そうとも呪いは代々受け継がれる。破魔の数珠によって風穴を封印する事はできるが、風穴の拡大は止める事ができない。術者である奈落の破滅によってのみ呪いは解ける。 風穴を開きすぎなければ風穴に飲み込まれるまでの寿命は10数年~20数年とされ、子を成す程度の期間は残されている。これは、あえて子を成す機会を与える事でより絶望が深まるという理由であるという。しかし、奈落の陰険な思惑が弥勒の一族に風穴という強力な武器を与える事にもなった。風穴は敵を吸い込む術として利用する事もできたのである。敵を吸い込む射程距離は風の傷を凌ぐ100メートルに達し、重さも600~700kgまでは容易く吸い込むことができる。 弥勒は比較的法力に熟達してはいないが、この風穴によって並みの僧侶を凌駕する実力を発揮していた。ただし、風穴を使えば使うほど風穴の拡大速度は上がっていき寿命は縮まる。また、吸い込んだ相手は風穴の持ち主の肉体に影響を与えるため、邪気を吸い込むと昏睡したり毒を吸い込めば相応のダメージを受ける。さらに、物理的に風穴を斬られるといった場合も風穴は拡大し寿命が縮まるため非常にリスクの高い技である。 || 【奈落が全身で相手の肉体を貫くと風穴は生まれる】 『~異伝・絵本草子~半妖の夜叉姫』では四凶の一人・饕餮が喉に風穴を持っている。饕餮は自らの意志で風穴の呪いを受けており、命を削ってでも敵を確実に葬る武器として風穴を活用している。饕餮がいつから風穴を所持しているかは不明だが、アニメ版と違って紀元前から生きているといった設定がないので饕餮が風穴による自らの短命を誇っている事に矛盾はない。なお、饕餮によれば風穴の呪いが使えるほど強力で邪悪な妖怪は世界でも数体しか存在せず、日本では奈落がその唯一の使い手だったとされている。 コメント 名前 コメント
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【概要】 仙気(せんき)とは、人間や妖怪が修練の末に獲得できる、聖なる力の源である。修行によってこの力を獲得したものが仙人と呼ばれる。性質は霊力や法力に類するもので、邪気や妖気を浄化する。仙気を用いた術を仙術と呼ぶ。 仙人には人間と妖怪が修行によってなることができるが、相反する妖気と仙気を併せ持つ事から、妖怪の仙人は総じて強大である。本来、妖怪は霊力や法力に弱いが、妖怪の仙人は仙気によってそれら聖なる気を相殺する事ができるため、浄化の力に強い耐性を持つ妖怪になる。妖怪化した仙人である二枯仙は、妖怪仙人としては下等に位置するが、それでも破魔の矢を仙気によって無力化する事が可能である。 犬夜叉は竜鱗の鉄砕牙を扱う際に妖気の逆流に悩まされていたが、妖怪の大仙人・妖霊大聖の妖穴を斬る事で彼の仙気を鉄砕牙に付与する事ができた。妖霊大聖の仙気が逆流する妖気を浄化するため、犬夜叉は竜鱗の鉄砕牙を使いこなす事ができるようになったのである。 コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら シャガルマガラ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント シャガルマガラ攻略 初出はMH4。 基本情報 今作のストーリーでのラスボスとなるモンスター。 ゴア・マガラと共通点が多いが、より厳しい戦いとなる。 通常クエストでは専用マップ(禁足地)が用意されている。 狂竜鱗粉に関して シャガルマガラの攻撃後や移動後に黒い渦のような物が生じるが、ここに足を踏み入れると、 未感染→即座に狂竜ウイルスに感染する。 感染中→進行速度が速まる。 狂竜やられ発症中→ダメージ地帯となりかなりの速さで体力が低下する(このダメージは赤ゲージとして残る)。 ウイルス克服後→何も起こらない。 という効果になっている。 状態 怒り 空に飛び上がり、咆哮(大)と共に移行、口から煙が溢れた状態になる。 また、この状態の間はシャガルマガラを中心とした周辺にランダムで光の柱が発生し、時間経過で爆発する。 爆発に触れるとダメージ+狂竜ウイルスを喰らう。 疲労 古龍のため疲労状態にはならない。 瀕死 ハンターが同エリアに居ない時、足を引きずる。捕獲は不可能。 ギルドクエストや未知の樹海ではエリア移動し、休眠をとり体力回復を図る。 部位破壊 角:2段階破壊で、1段階目で右側、2段階目で左側の角が折れる。 翼: 翼脚:翼脚と翼爪に傷が入る。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 攻撃パターン 鱗粉置き 特定の行動があるわけではなく、シャガルマガラの各種行動に付随して地面に黒い円状の鱗粉地帯が設置される。 通常状態で入ると即狂竜症感染状態に、感染状態ではゲージの上昇が早くなり、発症後は体力が減少する危険地帯となる。 バックジャンプブレス 正面付近にブレスを置くように吐きつつ、ショートバックジャンプ。 地面に当たったブレスはシャガルマガラの離陸から一呼吸遅れるタイミングで時間差爆発する。 打ち込まれている状況を打開するための手段として使ってくるケースが多いが、 後述の叩きつけ(大)の単発系・ターン付きと同様、唐突的で虚を突かれやすい。 高Lvの個体になる程使用頻度が高まり威力も即死級に上昇。いきなりピンチに陥る危険な技となる。 攻撃の前兆として少し音域の高い独特の鳴き声を発するため、 “見てから回避”するのではなく“聞いてから回避”できると安定性が増すだろう。 尚、最大威力を発揮するのはブレスが爆発した際で、ブレスに直接当たった場合の威力はそこまで高くない。 設置ブレス 正面中距離付近にその場に残る単発ブレスを吐く。 黒い帯状の筋(予告線)が3本伸びており、しばらくすると3つに分裂してその筋の方向に直進してくる。 筋が伸びる方向は大体ブレスが接地した瞬間にターゲットがいた方向。 接地した瞬間にブレスの近くにいると、たまに誰もいない方向に筋が伸びることもある。 シャガルマガラと分裂ブレスとの挟撃or二重攻撃or時間差攻撃である点が非常に厄介で、 シャガル本体への対応中に死角からのブレスに被弾、という事故がわかっていても起きがち。 また、高Lvの個体になるほどこの設置ブレスを起点に攻撃してくるようになる。 3連ブレス シャガルマガラから見て左・右・真ん中と3発のブレスを吐く。 ゴア・マガラのものと違い、真っ直ぐに飛ぶ。 左右のブレスは地面に着いた前脚辺りから浅い角度で飛んでいくため、不用意に外側から前脚へと攻撃したり、 正面から走って横に回り込もうとすると危険。 正面にいるときに3連ブレスの予備動作を見た場合は左のブレス後に真ん中を意識しつつまっすぐに駆け寄った方が安全。 実はブレスを吐く際の頭にブレスとは別の当たり判定(ダメージ小)があり、上手く当たれば尻餅の無敵時間中にブレスが素通りすることも。 ブレス(大爆発) ゴア・マガラの爆発ブレス同様、大きい予備動作の後に左右に順次爆風の広がるブレスを吐いてくる。 通常時はこの横爆発ブレス1発だが、怒り状態では更にシャガルマガラの正面方向に連続爆発する2発目のブレスを直後に放ってくる。 腹下や側面が安全地帯だが、ターゲットに合わせて微妙に位置がずれるためしっかり潜らないと爆風が届く。 2発目を放つ際はターゲットへの方向修正が伴うため、シャガル本体の角度の変化に対応して回避・攻撃するのを心掛けよう。 因みに方向修正の中心軸はシャガルの腰辺りなので、 ブレス1発目の最中から溜めや連撃を行える機会を得た際はここを狙うようにすれば外さなくて済む。 突進 両翼腕を突っ張り、少し上体を持ち上げた後前方に突進する。緩いホーミング性能あり。 翼腕によって非常に横方向に範囲が広い。 ただ当たり判定も厳密化しているため、翼腕と前脚の間に判定のない部分があり、そこを歩いて通り抜けることも可能。 滑空 空中状態時に腹を見せるように身を引き少し上昇したのちターゲットに向かって滑空してくる。 直進する場合とカーブを描く場合があり、カーブを描く場合は最初にターゲットから左右にずれた方向に滑空し、開始時にターゲットがいた位置へ曲がって突っ込んでくる。 カーブを描く場合はそのままホバリングを継続することが多い。 逆に直進の場合は終了時に地面に着地する。 因みにゴア・マガラとは違い、眼はちゃんと見えているのでリオレウス等のように閃光玉で落とすことも可能。 ホバリングが長い時は狙ってみよう。 バックジャンプ強襲 その場からバックジャンプし、前方に向かって滑空、着地と同時に周囲を薙ぎ払うように翼腕を広げ回転する。 怒り時は着地後即突進に移行する。 猫無しのソロでは予備動作の大きい分かりやすい行動になるが、PTプレイではバックジャンプした段階ではバックジャンプ前と同じ方向を 向いており、強襲動作に入って初めてターゲットがいる方向に動くという慣れないうちは分かりにくい行動になる。 また突き出す翼腕のぶん前方から外側にかけて判定が広いため、陸上の突進と同じ感覚で避けると被弾しやすい事に注意。 尚、ギルドクエストにてツタの茂っている地形で戦う場合、バックジャンプ強襲はツタの上に引っ掛かり易く、 ツタの下はバックジャンプ強襲の安全地帯となり易い。 反面、空中状態時に閃光玉などでダウンを取ってもツタの上に引っ掛かってしまうので、自分の腕や防御力と相談しよう。 突っ張り 左翼腕を大きく引いた後、左→右と翼腕で地面を削るように前進しつつ突っ張りを行う。 左右で2回の攻撃判定があり、また非常に前方への判定が強い。右の突っ張りは特に前方に伸びる為、終端を待ち受ける場合は注意。 左翼腕近くにいる場合は外側に回避すると安全。右翼腕付近も外側に回避するのが安全だが左側と比べて若干タイミングがシビア。 回転翼爪攻撃 ゴア・マガラの回転噛みつき尻尾攻撃のような動作で翼腕を振り回す。 ただしあちらと違って頭部や尻尾に攻撃判定はない。 翼爪の攻撃範囲は回転後の振り回した翼爪の逆前脚の辺りまでと非常に広いが、そもそも発動時に密着していれば当たらない。 薙ぎ払い 少し頭を持ち上げて後方を確認したのち、体ごと振り向きつつ左翼腕で後方を薙ぎ払う。 体の振り向きよりも少し遅れて翼爪での薙ぎ払いがくるので、本体の方につられて回避行動をとると攻撃をくらいやすい。 拘束攻撃 ゴア・マガラの狂竜化時限定の行動と同一。 右翼腕を後ろに引いた後、軽く前方に叩きつける。攻撃範囲・判定ともに非常に狭い。足元に潜れば攻撃のチャンス。 当たると両翼腕によって拘束され、拘束攻撃に移行する。 拘束攻撃はひっかきに当たって倒れたハンターを地面ごと掘り起こすように両翼腕で持ち上げ、1回頭上で振り回した後放り投げる。 トータルのダメージとしては大きくもなく、小さくもない。 こやし玉で途中解除するとハンターが放り投げられ大ダウン状態になる。 叩きつけ(小) 右翼腕で前方を叩きつける。 動作は非常にゆっくりだが、ダウン時などは逆にそのゆっくりな動作が危険。 叩きつけられた翼爪の頭部前辺りに見た目より広めの強い判定があるが、外側は判定が甘い。 左翼腕から叩きつけを開始した時は後述の連続叩きつけなので動きをよく見る事。 叩きつけ(大) 上半身を大きく起こしてターゲットに向きを補正し、倒れこみながら両翼爪を叩きつける攻撃。 ギルドクエストLv76以上からは叩きつけの際に周囲へ震動効果を発生させるようになる。 攻撃判定は翼爪部分にしかないため腹下が死角となっている点は他の攻撃と共通だが、 垂直方向へのターゲット補正はなかなか強力で、 身体を起こす前の位置で見ると後足付近よりさらにうしろ側に居ないと回避しきれない。 後述の連続叩きつけ後に来る場合は先の連続叩きつけと方向も変わらず予想もできるぶん対応は楽だが、 各種攻撃後の隙が終了した瞬間もしくは怯みが終了した瞬間にも唐突にこの攻撃を繰り出してくる。 攻撃前の補正ターンは全方向へ及び、威力も絶大。攻撃時に直立する関係上位置によっては突然視界から消えるので危険。 事故を防ぐためにも高難度ではとくにこの叩きつけを念頭に攻撃するようにしたい。 正面で距離を取ってやり過ごせば頭部への安定した攻撃チャンスだが G級からは頭部を挟むように光柱が発生するので、光柱を見てから反撃するのが無難。 連続叩きつけ 左翼腕から叩きつけを開始し、そのまま右翼腕を叩きつける。 動作は非常にゆっくりなためあまり怖い攻撃ではないが、叩きつけ(小)と同じく遅いゆえの怖さもあるので注意。 例えば左翼腕の叩きつけに対して慌てて緊急回避を行うとほぼ確実に右の追撃を喰らうことになる。 翼爪付近から頭部前範囲に強めの判定があるがそれ以外は甘く、懐は安全地帯。 怒り時には右翼腕を叩きつけた後即叩きつけ(大)まで行ってくる場合がある。 怒り時は懐に飛び込むよりも右翼腕を叩きつけてから一旦様子をみて行動を決めたほうが安全になる。 狂竜咆哮 怒り移行時に確定で行うが、それ以外の状態でも行う場合がある。 空中に飛びあがり咆哮(高級耳栓で無効化可能)。同時に紫色のオーラが広がる演出が発生する。 咆哮と同時にフィールドの各所で紫色の光点が発生するようになり、光点は出現後一定時間後に紫色の光柱の発生と共に爆発する。 通常状態でフィールドの爆発に当たると感染状態になる。 光点発生状態は一定時間で終了する(怒り状態の持続時間と同一)が、怒り状態中に再度咆哮を行うと効果時間は延長される。 ステップ 次なるターゲットを正面に捉えつつ前後と横のステップで位置調整を行う。 基本的に次の攻撃までターゲットは変わらない。 前ステップでは直接踏み付けてくる事が多く(微ダメージ)、横ステップは標的を中心にサテライト気味に跳躍する。 標的を正面に捉えたまま軽々と周囲をサテライトするだけの機動力があるため、 下手に正面捕捉から逃げようとするよりも、むしろ迎え撃つに相応しい場所への位置調整と距離修正に留めた方がマシかも知れない。 武器別攻略 共通 基本はゴア・マガラの延長にあるモンスターだが、攻撃の頻度や厄介さタフさが上がっている。 狂竜ウィルスによる攻撃も増え、手を出せないタイミングも多くなるため、狂竜ウィルスの解除は難しい。 発症までの時間を緩和するバイオドクターか、克服しやすくなる無我の境地が発動できなければウチケシの実、モドリ玉を持ち込むべき。 またゴア・マガラ時は見えていなかった眼が成熟しており、閃光玉が効くようになっている。 通常クエストのマップ中央にある大岩は、壊されるまでは盾として使えるので、回復薬や砥石を使う際は活用すると良い。 ちなみに同じターゲットを複数回狙う事がほぼ無い=ターゲットは毎回変えるという、今作では珍しい昔ながらの性質を持つ。 上位個体からは設置・分裂ブレスと怒り時の光柱が思わぬ事故の2大要因と成りがちなので、余裕のある体力管理を心掛けたい。 特に光柱は厄介で、運が悪ければ回避後や納刀時、硬直時間の長い攻撃時などに回避不能なタイミングで発生することもあるため注意。 最悪、そのまま起き上がりにブレスを合わせられて即死なんてことも有り得るので、 「光柱による事故は起こるもの」と、ある程度は割り切った方が精神的にラクかもしれない。 ブレス(大爆発)や叩きつけ(大)はガードする際に方向を問わないので、光柱や分裂ブレスとの同時処理に迫られた時などで活用しよう。 G級以上も同様だが、非怒り時でも各種攻撃の後に光柱を発生させ、怒り時はこれでもかと言わんばかりに(しかもプレイヤーをかなりの頻度で狙って)光柱が出てくる。 上記の硬直時間の長い攻撃時はおろか、バインドボイスなどのちょっとした硬直でもお構いなしに狙ってくる。回復すらままならないことも。 少しでも事故を抑えるよう、どの武器種でも的にならないようなるだけ動き回ることを心掛けたい。 また、各種攻撃の後に光柱を発生させるおかげで、上位までと同じ感覚で攻撃を回避しようとすると光柱に引っかけられる。 そして引っかかったところに本命が・・・という流れが一番怖い。「どの攻撃の後に大体どの位置に光柱が発生するか?」を考え、余裕を持って回避を行うこと。 剣士 シャガルマガラが自分を睨めつけながらステップを繰り返しつつ次の攻撃へ仕切り直している時、 中近距離で正面をうろつく事で叩きつけ攻撃を比較的容易に誘い出す事が可能。 貴重な頭部攻撃を能動的に稼ぐという意味からも覚えておいて損はない。 いずれにせよ、比較的安全だがダメージの通りが良くない側面から後方へ張り付くのを基本的な立ち回りとしながらも、 危険地帯ではあるがダメージの通りが良い前方をどの程度狙っていくのか、しっかりと自分の腕と慣れを見極めて判断しよう。 慣れないうちはまず基本の側面後方狙い一択ではあるが、ギルクエ攻略等ではいずれ局面による切り替えが要求されるようになるだろう。 基本の立ち回りと叩きつけ誘引を切り替える際の判断基準はターゲットが自分か否かである。 まずはそれを見極められる、もしくはステップ等の見極め易い挙動を覚える事が前提と言える。 そもそも叩きつけ誘引は張り付いて行う、といった類の物ではない。(頻度だけでなく距離的にも) ターゲットが自分ではない局面での叩きつけ誘引は全くの無意味である。 他を狙うシャガルの側面後方を容易に突ける為、基本の立ち回りが普通に有効である。 逆にターゲットが自分である際の基本の側面後方狙いは有効とは言い難く、叩きつけ誘引の方が有効性が高い。 側面を突こうにもシャガルも必死に正面へ捉えようとステップを繰り返す為、側面へ辿り着いても攻撃時間はほとんど残っていない。 通常の狩猟においてもオトモ2匹乙状態=常時自分がターゲット、という状況が多くを占めている事からも、 基本の立ち回りでステップを繰り返させた挙句に乏しい攻撃で終わるその時間もトータルでは馬鹿にならない物があったりする。 PT線においてもジタバタとステップさせて他のメンバーを変に振り回すのか、スムーズに瞬間タコ殴り状態を引き出すのかで違いはやはり大きい。 結局のところ、局面に合わせて適切に切り替えられるようになるのが理想的ではある。 大剣 一撃離脱の基本の立ち回りが相性良好。納刀していれば設置ブレスにも余裕を持って対処できる。 納刀術があると殆どの行動に対して抜刀・回避・納刀のリズムが噛みあう為、より安定して戦えるようになる。 振り向きや叩きつけの頭を狙うチャンスはモーションを見てから抜刀が間に合うので事故が少ない。 突進の回避が難しい場合はガードでほぼノーダメージに抑えられる。 怒り移行時の空中咆哮の際、咆哮をガードしてから真下で溜め切り準備をすると着地にちょうど溜め3が当たる。 空中咆哮ガード後に前転を1回挟んでもギリギリ溜め3が間に合うので逃さずに抑えたいところ。 また、怒り時の連続爆発ブレス2発目の方向修正の中心軸が後ろ足の付け根あたりの位置なので、 1発目を早期に側面へ移動できた際は後ろ足の付け根へ直行すれば溜め2,溜め3ヒットを狙うことができる。 太刀 回避性能があるとかなり安定する。 空中咆哮は耳栓で無効化するか、回避してしまえば気刃大回転斬りが間に合うため、攻撃が激しい割に気刃ゲージの確保自体はそこまで難しくない。 ただし、回避からの気刃大回転斬りを狙う場合、斬り下がりから派生して気刃ゲージを節約しようとすると大回転後の回避がギリギリ間に合わないので注意。 ここ一番の機会のために、可能な限り気刃ゲージは常に最大値を維持しておきたい。 いずれの部位破壊も比較的狙い易く、手数の多さから狂竜症克服も比較的容易。 基本的には攻撃後に腹下に潜り込むのがセオリーだが、シャガルマガラが動き回ってそれができなかった場合が問題。 比較的激しく動き回るため、斬り下がりやそこからの気刃踏み込み斬りによる軸ずらしは機能し難く、 安易に横回避などで攻撃モーションをキャンセルしようとすると長めの硬直に合わせて攻撃を受けてしまい易い。 状況によっては攻撃モーションの隙を回避でキャンセルするよりも、回避受付時間の長さを生かして硬直した状態のまま シャガルマガラの様子を見て、フレーム回避を試みる方が安定し易いだろう。 片手剣 基本はゴア・マガラと変わりない。フットワークの軽さと手数の多さは狂竜症克服にもつながり相性は良い。 いかに腹下に潜り込めるかがポイント。前転回避や突進斬りで潜り込んでいくとよい。 腹下に飛び込むためにとかく視界が悪くなりがちなのが一番の問題。落ち着いたカメラ操作と行動予測を心掛けよう。 慣れてきたら前脚を狙ってダウンを奪う、各行動の隙に頭部を狙うなどでより安全に戦えるようになる。 4Gでは光柱が強化されたため視界の悪さがより不利を招きやすくなったため、腹下に居座り続けるのは逆に危険を招くことも。 片手剣は段差際で突進斬りを出すことによりジャンプ中の攻撃を2回出すことが可能なので乗り状態を作りやすい。 マップにある段差を利用して積極的に乗っていこう。ダウンさせたならば頭を狙うことで部位破壊と大ダメージを狙える。 狂龍化後は足元にも注意を払っておくこと。片手剣の攻撃の起点は突進斬りのため、攻撃による移動で思わぬダメージなることも。 ギルドクエストでは段差のない場合も多い。 その場合も倒すだけならば基本的に腹下に飛び込み、張り付いていこう。バックジャンプブレスと叩きつけ(大)の予備動作のみ把握しきること。 如何に頭部を攻撃できるかどうかで高レベルギルドクエストの難易度が変わってくる。タイミングを掴んでおきたい。 ただし、頭部を意識し過ぎるあまり片手剣の生命線である手数を落としては本末転倒なので、なるべく無理無く自然に。 属性の通りが良い前脚や頭に安定して張り付けるようになれば討伐スピードはぐんと上がるだろう。 双剣 無理に乱舞に拘らず、動き回ることを忘れなければそれほど相性は悪くない。 動き回りつつも、相手の姿や設置ブレスの軌道を見失わないように。 慣れさえすれば安全に鬼人化できる明確なタイミングが多いため、鬼人ゲージの維持は比較的容易だろう。 適度に距離を開けていれば、ブレスや叩きつけなど、弱点である頭を直接攻撃するチャンスを誘発できるが、 手数重視の双剣でわざわざ距離を開けて手数を落としてまでこれを狙うメリットは小さい。 基本的に正面はブレスの範囲、突進、腕の判定など超危険地帯なので、慣れない間は比較的安全な腹下を意識し、後ろ足から尻尾を辛抱強く攻撃していこう。 尚、シャガルマガラは後ろ足では転倒しないため、転倒を狙うならば少々危険度が増すが前足,翼腕(マント部分含む)へと狙いをずらす必要がある。 その分バックジャンプブレスなどの危険度が上昇してしまうが、ある程度動きに慣れ、回避に自信があるならば狙う価値はある。 乗りや転倒を成功させて頭を刻めれば角の部位破壊を狙えるだけでなく、討伐時間の短縮にも繋がるだろう。 ハンマー 他の武器種と同様に懐に潜り込んでもよいが、慣れれば頭を集中して攻撃することも可能。 ソロなら振り向きに合わせて溜め攻撃を狙う戦法が有効。尻尾先端より遠くで待機すると素直に振り向きやすい。 シャガルマガラの正面に位置取る場合は、翼腕叩きつけを歩いて回避できる程度の距離で溜めつつ待機する。 叩きつけや3連ブレスは歩いて回避して溜め3、設置ブレスや横爆発ブレスは真正面から溜め2が狙いやすい。 ただし怒り状態の攻撃力は致命的なレベルなので無理は禁物。危険を感じたら正面から離れ回避に専念しよう。 突進や滑空攻撃は判定が大きく被弾しやすいので、前兆を見たらすぐ回避行動に移れるよう常に注意が必要。 回避性能スキルがあると生存性が高まるだけでなく、咆哮や震動を回避して攻撃に移ることが容易になるので是非発動させたい。 尚、パーティープレイではそもそもシャガルマガラがこちらを向いてくれないなんてことも少なくない。 頭を集中して狙うあまり手数が落ちたり、多少強引に狙いに行った挙句そのまま被弾しない様に注意。 狩猟笛 光の柱による事故こそ怖いが、それを除けばモーションが長く動きを予測し易い攻撃が多いため、旋律の維持自体は比較的容易。 怒り移行時の咆哮は無効化できれば非常に大きな隙となるため、パーティプレイ時は聴覚保護を吹ければ咆哮の回避ミスをカバーできる他、 大剣もスキル抜刀会心を生かせるなど、パーティの武器構成次第では役に立つだろう。 また、隙の大きい叩きつけ(スライドパッド+A+X)を控え、自分強化を切らさなければ防御面も比較的安定する。 ただし攻撃面には難があり、減気が無効なのは勿論、スタンを積極的に狙おうとするならば、ヘイト管理などの相応の立ち回りと技術が必要。 ソロなら叩きつけや振り向きなどの誘発からのスタンを狙い易いが、パーティプレイではどうしても頭への手数が限定されてしまう。 また、シャガルマガラ前方は高レベルギルドクエストともなると即死級の攻撃が集中しているため、多少無理して強引に頭を狙いに行くのはリスキー。 このため、どの程度スタンを狙うのかは自分の腕と相談して決め、ある程度は割り切って比較的安全な側面から後方に陣取ると良いだろう。 尚、狩猟笛は“飛び込んで素早く攻撃”という類の攻撃に乏しい反面、頭を狙うならばそれが求められる状況も多いため、 回避性能や回避距離を用いて早めに飛び込めれば攻撃までの猶予時間を確保し易いだろう。 これらのスキルがない場合、狩猟笛のセオリーには反するが、一度納刀してからダッシュして抜刀攻撃を狙う方が二連ブレス後の頭などは攻撃し易いかもしれない。 ランス ガード性能+2(下位の場合ボロスorグラビ装備+鉄壁珠)があると、爆破攻撃からなにから全てガード可能。 めくられない限り、爆破の中をガード前進で突っ切って顔面を殴ることさえできるため、タイミングを誤らなければ、怒り状態だろうが強引に攻め続けられる。 慣れないうちは亀になり、モーションを見てからガード前進して突入、そこから上突きで攻めれば注意を怠らない限り問題なく討伐できる。 カウンターを取り易い攻撃は多いが、二度攻撃判定が発生する突っ張り、着地後に振り返って突進して来る怒り時の滑空はカウンター厳禁。 また、3連ブレスは頭にもブレスとは別の当たり判定があり、ゼロ距離でカウンターをすると頭の当たり判定にカウンターが反応し、 そのままブレスに被弾してしまうため、こちらもカウンターは控えるのが無難。 最も注意すべきは設置式の拡散ブレスで、ハンターを超えて設置されると、後ろから被弾→地面跳ね上げで吹き飛ばされ、そこから連撃という可能性がある。 設置ブレスは山なりに飛ぶので、設置を確認したら左右にステップした後、横を向いてガードすると正面の攻撃、背後からの被弾両方を防げる。 突進をガードしたら即座に振り向いて突進ジャンプをすることで乗りを狙えるチャンスとなる。 尚、特にソロだと固められスタミナを削られ易いので、慣れさえすればガード型よりも回避型(回避距離付き)の方が安全。 突進や薙ぎ払い、突っ張りはガード性能が無くとも削られないためカウンターにも困らず、上手く腹下に潜り込めれば手数はむしろ増える。 ガンランス ガード性能+2ならばどの攻撃でも削られず圧倒的に楽になるため強く推奨。ギルクエLv.76からは+耐震で安定。 相性は決して悪くないのだが、部位破壊や光の柱、狂竜症などの多くの場面で機動力の低さがネックとなる。 基本的には腹下に潜り、ステップで位置調節をしながら突くなり砲撃なりすることになるが、 シャガルマガラは動きが激しいため、ガードで攻撃を正面から受け止めることが多くなるだろう。 部位破壊を狙うなら乗りを意識したり、腹下から突く場所を前脚や腕翼にして転倒させると少しは楽になる。 尻尾に関しては突進ガード後の踏み込み砲撃がギリギリ届くマトでもあるので、討伐主体の際はあえて切らない選択もアリ。 注意すべきは設置式の拡散ブレスで、ハンターを超えて設置されると、後ろからめくられ易く危険。 左右にステップまたは移動して位置をずらすか、それに加えて上手く横を向いてガードできれば正面の攻撃、背後からの被弾両方を防げる。 空中咆哮はガードすれば竜撃砲の絶好機だが、ガード直後に撃っても当たらず、撃つのが遅過ぎても反動中に攻撃を貰ってしまうので注意。 タイミングとしては空中咆哮ガード→2歩ほどガード歩き→竜撃砲だと丁度良い。 竜撃砲の代わりにフルバーストを合わせることもできるので、オーバーヒート中はこちらを使うと良いだろう。 ただし、この機会を狙っているのは大剣や太刀なども同じなので、パーティープレイ時は吹き飛ばさない様に位置取りに注意。 他の竜撃砲チャンスとしては非怒り時の各種叩きつけガードor空振り後、怒り時は各種叩きつけ空振り後が挙げられる。 連続叩きつけは左斜め前方へガード前進するだけで容易に2発目をスカせるので狙ってみよう。 一応、離脱も兼ねたノックバックができるよう発射の際に方向修正はしておこう。 スラッシュアックス 基本的にはゴア・マガラの狂竜状態時と同じ立ち回りになるが、より素早く攻撃も苛烈なので納刀・リロードのタイミングに注意。 隙が少なく暴れるモンスターなので、欲張らず的確に攻撃を当てたら離脱、を繰り返していこう。 特に剣モードの二段斬りは回避派生までの時間が長く、当てたにせよ外したにせよ、大きな隙を晒してしまうハメになる。 狂竜症対策で焦って出してしまいたくなるが、絶対安全な状況以外では極力使用を避けたい。 切れ味が白ゲージであれば斧モードでも弾かれる部位はない(青では翼腕に弾かれる)ため、リーチとディレイ回避を活かした立ち回りもアリ。 ただしパーティプレイ時は仲間への誤爆、特に斬り上げホームランに注意。転ばせたり打ち上げたりで仲間をブレスに押し込むような事故もありうる。 敵の前方は被弾の可能性があるので、慣れない内は極力お腹~後ろ足辺りに陣取るようにしたい。 回避距離スキルがあると、1回の回避で攻撃範囲から離脱しやすい。回避性能も合わせれば安全性も増すだろう。 自力ではジャンプできず、通常クエスト・ギルドクエストとも段差も少ないためジャンプ攻撃の機会は少ない。狙える状況では確実に成功させたいところ。 頭部破壊はブレス後や怒り着地の硬直、乗り攻撃後のダウン時が狙い目。尻尾は叩きつけや薙ぎ払い回避後にこまめに狙っていきたい。 チャージアックス 基本は腹下が安全地帯。 突進斬りで腹から尻尾にかけてを位置取り溜め2連斬りでエネルギーをためていく。 赤チャージして変形解放Ⅰ、高出力斬りを当てて、今度は黄色チャージして…というように戦うと隙が少なくなり、戦いやすい。 空中からの強襲はシャガルマガラの方向に前転回避で避け切らないなら素直にガードすること。怒り時はそこから突進が来るので起き攻めをさけよう。 剣モード:溜め斬りでエネルギーを溜め、溜まったら斧モードでガンガン攻撃していこう。 ただし、無暗やたらと溜め斬りを連発した挙句、攻撃モーション中に叩き付けやバックジャンプブレスなどを喰らうと悲惨なので注意。 斧モード:抜刀変形からの攻撃が頭に当てやすい。両脚叩きつけや非怒り時の空中ダイブ、翼爪叩きつけの2段め後などを狙っていこう。 上空からの咆哮は、上昇をみたら頭の位置に移動し咆哮をガードすることで、変形叩きつけ→高出力のコンボが入る。 怒り時の連続爆発ブレスも同じく、早々に尾の付け根辺りに陣取れれば同様のコンボを入れられる。 ただし、このコンボは硬直時間が長く、光の柱による事故率が高いため、体力が減っているときの使用は控えた方が無難。 高難度で属性解放Ⅱや高出力を撃つと、バックジャンプブレスや叩きつけ(大)で容易く反撃される危険が高い。 乗りダウンや咆哮などの安定したチャンス以外では、ビンは属性強化に注ぎ込むぐらいで丁度いいだろう。 操虫棍 基本は正面以外から切り込み、攻撃は早めに切り上げて回避することで、できるだけ安全な位置をキープしよう。 欲張って攻撃を乱発すると回避が間に合わず、手痛いしっぺ返しを食らうハメになりがち。 虫は中距離で飛ばしておいて、自分は違う位置から切り込むのもあり。 通常クエストでは専用マップのため逃げ場が少なく、地を這うタイプのブレスなどはジャンプ回避でも避けられる事を覚えておくと楽になる。 素早い上にサイドステップを頻繁に行うため、ジャンプ斬りを当てるにはある程度の慣れが必要。 多段ブレスや叩きつけ回避後、怒り咆哮の着地後など硬直が長い行動を覚え、確実に入れられる場面で的確に当てていきたい。 怒り時に乗りダウンを取れれば地面からの光柱が(一時的に)発生しなくなるため、ソロ・パーティプレイ時とも恩恵は非常に大きい。 赤エキスの採れる頭は動き回る上に翼腕に邪魔され、危険な正面以外からでは採取が難しい。 ジャンプ斬り同様、各種ブレスや叩きつけ後、また乗りダウン成功時など、少ないチャンスを活かしたい。 回避に自身があるならば突進の直線軌道上に虫を放っておき、赤エキスを採取しつつ自身は突進軌道から離脱…なんてことも狙える。 白エキスは翼腕、後ろ足。橙エキスは胴体、翼膜から採取可能。 一方、緑エキスの採れる尻尾は常に位置が低いため、印弾なしの虫飛ばしでも非常に当てやすい。 切断虫であれば地味ながら切断ダメージの蓄積にも繋がるので、後ろから追う状況ではついでで虫を飛ばしておくとよいだろう。 間に合わずに振り向かれても、振り向きの頭に当たれば儲けものである。 尚、あくまで安定してフレーム回避が成功する程度にシャガルマガラの動きに慣れていることが前提ではあるが、 回避性能があれば割と余裕を持って正面に陣取ることができる他、ジャンプ攻撃も隙が最小限に抑えられるため出し易くなるだろう。 ガンナー 距離を置いて戦えるガンナーなら、上手く立ちまわれば全ての攻撃を見てから回避可能。 ただし、高レベルのギルドクエストともなると、防御力次第では殆どの攻撃が即死級の威力と化す。 回避距離や回避性能などのスキルと、立ち回りのみで全ての攻撃を回避するノーダメプレイを目指すのも一興だが、 比較的事故率の高い突進と設置ブレスを喰らっても即死しない程度の防御力を確保できればかなり楽になるだろう。 ライトボウガン 回避スキルがなくとも十分に立ち回れるが、回避距離か性能のどちらか一方でもあると安定感が増す。 ダウンを奪うために前脚を狙いつつ、基本的には時計回りに立ち回ると良い。 回避スキルを発動させた上で通常弾メインとするならばインファイトに持ち込むのも一考。怒り状態時は光の柱による事故が怖いため控えよう。 速射を運用する場合、頭付近で欲張るのは厳禁。早めに離脱し、隙の大きい攻撃を誘発させる方が手数を稼げる。 怒り状態時には水平撃ちまたは簡易照準で済ませ、スコープの使用を最小限に抑えることで光の柱の被弾を減らすと良い。 また、ウイルスに感染しても貫通弾があれば適当に隙を見て数発打ち込めば克服できるため、火力アップのチャンスである。 ヘビィボウガン 回避距離UPがあるとかなり安定する。 ただし、回避での移動がメインとなる以上、回避した先に光の柱が…という事故の発生率も比較的高く、 納刀や抜刀時に光の柱と遭遇しようものなら確定で被弾してしまうため、ある程度の事故は覚悟しておくこと。 通常弾を使用する場合、弱点である頭をメインに狙うか、手数を稼ぎやすい前足を後ろから狙うかのどちらかになる。 頭を狙う場合、設置ブレスがギリギリ背中側に落ちる程度の距離を保ち、叩きつけを誘発させて戦うのが基本になる。 この距離を保つことができれば全ての攻撃を見てから回避可能。ただしスタミナ管理に注意。 足を狙う場合は突進や叩きつけの際に積極的にくぐりに行く必要があるため、回避性能があると楽。 接近していると避けづらいつっぱりやバックジャンプブレスを多用してくるため、速やかに足の後ろへの位置取りをしたい。 前足は怯みやすく、しかも大ダウンを取れるため、PTプレイでは積極的に狙っていこう。 叩きつけなどしゃがみチャンスは結構あるが、欲張らずに早め早めに切り上げること。 尚、スコープでの照準,簡易照準共に使用すると自身周辺の、特に後方の視界が悪くなり、怒り状態で発生する光の柱の見極めと回避が困難になる。 スコープを用いればリミッター解除していても横回避できるとは言え、怒り状態での照準の使用は控えるのが無難。 弓 サイドステップで回りこまれ、成長した体躯から繰り出される攻撃はガンナーの防御力では致命的なものばかり。 ゴア・マガラと同じ感覚で拡散弓を担いでいくと痛い目にあう(回避スキルがある場合はこの限りではない)。 安全を期すなら、属性が通らなくとも連射弓か貫通弓を使い、距離を取って戦おう。 二連叩きつけの関係から時計回りがいい。攻撃後の隙と振り向きに頭を狙い、コンスタントにダメージを稼ごう。 回避はゴア・マガラよりも早めに。特にバックジャンプ強襲や突進を安定して回避できるかが生命線となる。 回避系のスキルがあれば多少の遅れはカバーでき、その分頭を狙う機会が増えるだろう。 また弓の扱いに自信がある場合は、自ら狂竜ウィルスに感染、克服することで火力を上げることをお勧めする。 レベルにもよるが、連射弓なら6~12発、貫通弓なら適切な角度で当てればたったの2発程で克服可能。 コメント G級では薙ぎ払いと叩きつけ(大)に定位置で光柱を発生させるようにある。 -- (名無しさん) 2014-11-01 03 32 54 というか、明らかにハンター狙いのものも追加されてる気がする 一度の狩猟で12回もピンポイントに狙われるというのは流石にランダムで運が悪かったからでは説明できんだろあれ… ひどいときには一度食らった後に納刀中さらに足元が光って、パス回しされるボールの気分を味わったわ -- (名無しさん) 2014-11-12 10 03 36 光柱はピンポイント狙いあるね ギルクエでシャガルが寝てる時、かなり離れた場所で武器研いでいたら足元爆破されて一乙したわ… あと、3連ブレス、爆発ブレス、突進時にも光柱が定位置で発生するっぽい -- (名無しさん) 2014-11-20 15 22 07 対シャガルの弓の説明が無茶苦茶です。 安全を期す為に連射弓、貫通弓を推すのであれば回避系を切って火力スキルも推して下さい。 クリ距離の関係上、拡散弓よりも距離をあけて戦うのにさらに回避スキルをつけるのどうかと思います。 拡散弓回避スキルなしでも慣れればシャガルはソロでクリアできます、 対シャガルの弓攻略を読むと、安易に連射弓、貫通弓へ誘導されそうなのでコメントしました。 特に貫通弓はありえません、シャガルの肉質を考えれば拡散弓、連射弓がベストです。 -- (名無しさん) 2014-12-20 12 15 02 ↑回避系スキルを切る、ってのは言い過ぎじゃない? 連射や貫通でも突進や咆哮とか、距離が離れてても咄嗟にフレーム回避したい攻撃は多い。巻き込まれやすいPTなら尚更。 G級だと地雷がボコボコ出てくるから、咄嗟に転がったら助かった・・・なんてこともある。 そもそも、回避系スキルがあればギリギリまで引きつけて回避できるから火力的面も強いと思うんだけど・・・? 確かに慣れれば回避系スキルが要らないかもだけど、皆が皆完全に立ち回れるわけでもフレーム回避できるわけでもないし。そこは個々人のスタイル次第かと。 あと貫通弓が「あり得ない」なんて言い過ぎだと思う。確かに時間はかかるけども比較的安全なのは確かだし、体格の小さいキリンみたいに極端に火力が落ちる訳でもない。 無論、早く狩りたいなら拡散・連射がベストだと思う。だけど攻略段階だったり、慣れてない人もいる訳だからそういう人たちには貫通弓もありだと思う。 どの弓であれ火力を盛るのも大切だけど、回避系の有無は人によりけりじゃないかな?慣れれば火力系スキルを盛ればいいだけだし。 それより下手に回避系スキルを切って乙る方が無茶苦茶なように自分は思う。間違ってるかな・・・? -- (名無しさん) 2014-12-20 21 27 05 編集お疲れさまです 武器別攻略 片手剣 属性がよく通るのは前足ではなく翼脚ではないでしょうか? -- (名無しさん) 2014-12-24 16 11 14 記述が無かったので閃光玉使用時のシャガルの行動の追記 ・ブレス(大爆発)は一回、閃光玉が効いている間は通常時と怒り中問わず ・通常状態は横に三回爆発、閃光玉の効果中の爆発方向は正面に三回爆発する ・ネコ式突撃隊でも同様、合体技が効いている間は縦に爆発する(種は違うがゴア・マガラは未検証) 他にも通常状態との違いがあるかもしれません -- (名無しさん) 2015-02-20 04 19 20 今更ですが私も↑4に同意です。弓の説明文は色々と無茶苦茶。 -- (名無しさん) 2015-09-06 20 53 59 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ティガレックス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 コメント https //g.co/doodle/ezccx53 ティガレックス攻略 初出はMHP2。 ↑星1の1番最初に出て、そのクエストでは、倒せない 基本情報 原始的な骨格を残した飛竜で、鋭い牙が並んだ巨大な口、強靭な四肢、他の飛竜とは比べ物にならない爪を持つ。 完全地上特化型で、飛ぶ方法は強靭な四肢で空高く跳躍してからの滑空のみ。 物理的な破壊力が発生する程の凄まじい咆哮を放つ事から「轟竜」とも呼ばれる。 本来は寒冷地が苦手だが、ポポの味に病み付きになっており、ポポを求めてわざわざ寒冷地に赴く事がある。 寒冷地が苦手なだけに氷が弱点…かと思いきや、弱点は雷で、氷はむしろあまり有効では無い。 状態 怒り 口から白い吐息がもれ、体表に血管が浮かび上がる。 怒り移行時にバックステップ&咆哮を確定で行う。 疲労 頭を下げ、口から唾液をたらす。 突進の最後が必ず失敗し、横転する。 草食竜などを捕食して回復する。 瀕死 弱々しく鳴きながら、左後ろ脚を引きずり気味に歩いて逃げる。 巣で寝て回復する。 部位破壊 頭:顔に大きな傷が入る。 背中:背甲に傷が入る。 爪:先端が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 岩飛ばし攻撃に、水属性やられになり(たまに)攻撃を行った場所によって属性効果が付く。 咆哮に強めのダメージ判定有り。 攻撃パターン | 武器別攻略 共通 突進や噛み付き攻撃が主体のため、エリア内を激しく暴れまわる。スタミナ対策はあった方がよい。こんがり肉をオススメする。 耳栓もあると便利だが、回避やガードスキルを重視した方がよい。 特殊な攻撃は少ないパワータイプのモンスターの為、攻撃パターンを覚え、きちんとガードか回避できるようになるのが一番。 なお、過去作にはない攻撃として、振り向きながら即突進することがあるので要注意。 特にハンマーなどは、振り向きに合わせてスタンプを置くという常套手段が通用しない。 剣士 大剣 納刀状態が基本なので攻撃は避けやすい。 振り向き→即突進があるので振り向きに合わせて頭を狙うのは少々リスキーだが、噛みつきや岩飛ばしの直後など、 狙いやすい隙があるので相性は良好。 ただし納刀時が危険。攻撃範囲が全体的に広く判定も強めなので、回避→即納刀だと次の攻撃に当たりやすい。 慣れないうちは多少効率を落としても、しっかり安全を確認して納刀するほうがいいだろう。 また、咆哮にガードで対処すると斬れ味が落ちる。範囲は狭いのでバックステップを見たら離れよう。 太刀 https //youtu.be/iw3TEV7uuqc youtube(YoutubeのURL) 片手剣 全体的に好相性。きちんと強化していれば、全部位破壊も容易。 動き回ってくれるので、段差のある場所に誘導しやすい。チャンスを見かけたらどんどん跳び斬りを仕掛けてみよう。 最初に尻尾を切ってしまおう。やや硬いが、乗りでダウンを取りながらやるとよい。 次に腕と爪、頭を狙っていく。 頭はティガレックスが止まっている時に左側面から数回切って回避。 腕と爪はティガレックスの移動後に、ダッシュで距離を詰めつつ突進斬り(抜刀斬り)からのコンボを入れる。 臨機応変に攻撃部位を変えれば、無駄なダメージを受けず、無理なく部位破壊できるだろう。 防御は回避が間に合わない場合も多いため、危ないと思ったら即ガードで対応する。 怒り状態でダメージを食らうと、起き上がりを狙われて即キャンプ送りということもあるため、注意したい。 狂竜化しても行動速度と攻撃力は飛躍的に上昇するが、行動自体は変化がないので、 落ち着いて対処すればあまり問題はない。 双剣 ハンマー ガードできないため、高級耳栓および回避性能スキルを推奨。これの有無で難易度が大きく変わる。 立ち回り自体はかなりシンプル。 ティガレックスの動きを見ながら、溜めながら接近し、振り向きに合わせて頭部に溜め3(様子を見て追撃も)を叩き込む。 溜めが間に合わない場合、溜め1→X→回避(殴れるならそのまま殴る)で頭部を攻撃。 スタンさせたり、乗りなどでダウンを取ったら、頭部にタテ3を叩き込む。 その際、真正面から狙うと、攻撃された場合に回避が間に合わなくなるため、左側面に陣取るとよい。 腕や爪は頭部への攻撃が無理な時に狙っていく。 攻撃モーションを見切ったり、危険を感じたら即離脱を心がけよう。 間に合わない場合は、腹に向かって回避するといい。ただし、突進は外に回避すること。 この際に回避スキルがあれば、攻撃を引きつけて回避することで被弾率を大きく下げられる。 狩猟笛 ランス ガンランス 向かって右側の前足付近がベストポジション。その場での回転攻撃を誘発させてバックステップすれば頭を狙う隙が生まれる。 ガード中心の立ち回りの場合はガード性能+1が欲しい。突進を受けて即座に振り返ってガード突きor踏み込み砲撃で尻尾を狙える。 突進後の威嚇行動中は尻尾か後ろ足を狙うと転倒も狙える。 怒り時は無闇に納刀するよりはガードをしっかり行えば問題ないだろう。 回避中心で行く場合はサイズにもよるが大バックステップや踏み込み突き上げも駆使したい。 スラッシュアックス 抜刀状態で突進から逃げ続けるのは厳しいモノがある為、出来るなら回避距離や回避性能、納刀術などのスキルが欲しいところ。 耳栓スキルはあって困らないが、慣れてしまえば回避性能で咆吼を躱せるようになる為、自身の技量と相談しよう。 肉質は斧でも問題ないくらいには柔らかいので、確実に回避できる立ち回りを覚えてしまえば剣でも斧でも斬りまくる事が出来るようになる。 疲労時や罠使用時は斧ぶんまわしや属性開放突きを確実に決めていこう。 チャージアックス 基本は片手剣と同じく始めに尻尾狙いでいいが一つ一つが出が遅い攻撃が多いので慎重に攻撃する必要がある。 片手剣と違うところは火力。ジャンプ攻撃は斧モードでやると片手剣と違って早い段階で乗ることができ、 転ばせた後も部位破壊を手早く済ませられる。転ばせたら頭が優先。 基本相性はよいので苦戦もしないが、納刀が遅いのでとっさの緊急回避はほぼ不可能。慎重に立ち回りたい。 張り付くときは前方からで言うなら前足と同じ位置になるようにすると前転で逃げられる。 咆哮のダメージ部分はガード性能+2でものけぞり大。バインドボイス部分であればのけぞり無しで受けられる。 また、通常の攻撃もガードできるものばかりであるため、ガードポイントを狙わなくても ガードすることが非常に安定する。 回転攻撃など、立ち位置によってはほぼ確定でくらってしまうような攻撃も、予備動作が大きいため 斧状態からでもガードポイントを駆使してガード可能。 操虫棍 頭から赤エキス、前足・後ろ足から白エキス、尻尾から黄色エキスが取れる。 突進を多用するため、赤エキスを摂りやすく、相性はよいほう。全体的にエキスが集めやすい。 振り向きなどで足に当たると転ばされる為、3色をすばやく集めて後ろ足を狙うのが無難。非怒り時は振り向きにあわせて頭に一撃→離脱というやり方もできる。 乗り攻撃を仕掛けるチャンスは多いが、乗り攻撃後の反撃が怖いため、油断は禁物。 特に、ジャンプした直後に回転攻撃をされると避けるのが難しい。 なお、乗った際に非常に激しく暴れるため、エリア出入り口付近で乗るのは厳禁。乗ったままエリアチェンジさせられる。 ここに文字を入力**ガンナー エリアにより相性が大きく変わる。安全に戦うには、広くて平坦なエリアで戦うように心掛けよう。 段差が多く狭いエリアではあっという間に壁際に追い込まれ、ハメ殺されることもしばしば.(ハメ殺しも可) 乗りや罠・閃光玉も考慮に入れよう。 ライトボウガン ヘビィボウガン 突進や飛び付きにより一瞬で距離を詰められるので、行動を覚えるまでは苦労させられるモンスター。 横に広く肉質も硬く無いので、通常・貫通・電撃弾を頭や腕に当てていくとよい。 回避距離&性能を発動させることで大分楽になる。 弓 コメント 振り向きに攻撃を合わせようとして,真後ろから近づいたら危ないってのは全部の武器に言えるかな? 合わせに行くなら真横ぐらいからでないと,振り向き突進喰らう -- (名無しさん) 2013-10-16 13 28 12 ランスのガード2と強走があれば相性が良いのは毎作のことだけど、突進ジャンプができるから今作はさらに相性が良いように感じた。 ティガが突進してる時に、後ろから突進で追いかけると尻尾に継続にダメージを与えられる。 また正面から爆破or弱点槍で突くと、怯みで後ろに下がる→突進で追撃→さらに怯みでさがる、で延々と攻撃できることがある。 -- (名無しさん) 2013-10-22 08 25 38 突進が一部のオブジェクトにあたると口が引っかかってしばらく動けない&落し物をする 原生林エリア5の石柱で確認 -- (名無しさん) 2013-10-24 23 54 14 突進状態からのムーンウォークを確認。 後ろ向きに進んでいるのに前に飛ばされます。 -- (名無しさん) 2013-10-25 18 11 05 ↑2 過去作では高さは関係なく、どんな段差でも発生した。今作ではティガが乗り越えられる段差だと、そのまま突進で踏破してしまうのでごく一部のマップでしか狙えない。 ↑ 突進最後をキャンセルして、別の行動をとる後退のことかな?さらにそれに巻き込まれたら、ティガは下がってるのに自分はティガが向いてる方向に吹っ飛んだっていいたいのかね。 -- (名無しさん) 2013-10-25 20 58 38 ↑キャンセルではなく突進状態のまま縦横無尽に動き始めるってことですねー。 地形的な問題なのかなんなのか、前進動作のままバックしてくるので怖すぎます。 -- (名無しさん) 2013-10-26 22 49 43 ガンランスですが、突進後の攻撃にはガード性能は1でも十分に思います。 のけぞりはありません。 -- (名無しさん) 2013-11-13 01 50 18 ↑その通りだな 至近距離の咆哮と回転はガ性2でも削られ、 ガ性1ではノックバックありだがガ性2でノックバック無しになる攻撃はスライディングからの回転攻撃のみ ガ性1で十分 -- (名無しさん) 2013-11-21 23 48 45 操虫棍でやってたので、大剣でやってみよう~と、思いました!! -- (名無し) 2022-11-30 20 35 18 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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夜風が頬を叩く。撫でるなどという優しい事はしてくれない。 秋ならば、寺の小坊主が泣きを見る程に枯れ葉が飛び散っていただろう。 私の顔に吹き付けて来るのは桜。だが、春だからでは無い。 夏であろうが冬であろうが、この国に桜が絶える事は無い。 両肩と右手に持つ太刀で風を切り、見知った道を歩いていく。 幼い頃、今の自分の半分ほどの背丈も無かった頃より、歩き慣れた道。 だが、その頃と違うのは、己の身の丈だけでは無い。 時が流れれば人も街も変わる。或る家は無くなり、或る家が立ち、木が倒され、木が育ち。 これは、成長とは言わないのだろうが。 灯りなどは、持ち歩く事は無かった。 月明かりを抜き身の刃に移し、闇夜に目を光らせる。 息を殺し耳を澄ませ、何かが動く音を拾い上げる。 それは大抵は木々が風で揺れる音で、時々は獣の走る音で。 或いは、市中を見て回る同輩の足音。 そしてまた或いは、 「…来たか」 断末魔の悲鳴、だった。 両膝と両肩にそれぞれ一本ずつ、四本の短刀。 左肩から入り心臓にまで達する大きな刀傷。 切り開かれた腹部、圧し折られ掻き出され、組み上げられた肋骨。 そして、肋骨の上に供物の如く鎮座する、切断された頭部。 「…間違い無い、かと。手口も同じです」 夜の闇に慣れた目は、提灯の助けを借りずに検死を終える。 「…ええ、私は誰も見ませんでした。貴方は?」 上役―――職務には忠実、五尺と背は低いが肝も太いし腕も立つ。だが、どうもいけ好かない男―――の問いに答える。 答えるまでも無かったかもしれない。向こうも、この答えは予想していたようだ。 私より数分ばかり先にここについた、何も見ていない。なら、私が何かを見た可能性は低い。 理詰めですぐに結論を出しながら、私に敢えて尋ねる。職務に忠実、良い事では有る。 死体は自然に生まれる事もある。だが、死体が自然に破壊される事は無い。 ならば、この死体の現状を演出した何者かは必ず存在する筈であり、それは今此処には居ない。 悲鳴を聞きつけてすぐに上役が駆け付け、そして上役も私も、演出家の姿を見ていない。 また、だ。またなのだ。 櫻の国東部、小さな街「桜山」。その月に入って四人目の、犠牲者だった。 「桜山」。街の名であり、街を見下ろす小さな山の名でもある。 一時間ほど歩けば港街、そこから大陸へ渡る事が出来る。 街道も整備されており交通の便は良い。季節によってはそれなりの数の旅人も訪れる。 名士と呼ばれる類の人間は居ない。我々役人も嫌われていない。非常に住み良い土地だと、少なくとも私は感じている。 いや、私「だけは」感じている、なのだろうか?同輩たちは、この街に然程の執着は無いように見受けられる。 八代の血が染み込んだ土、私には良く馴染むのだが。 そこまで多くの桜が有る訳ではない。だが、この街の人間は、総じて桜を好む。 尤も、この国に生まれて桜を嫌う者も少ないだろう。常に隣にある物は、嫌う事も難しい。 道端の桜の枝を折り取る。「桜切る馬鹿」と言われようが、面の皮の厚さには自信が有る。 屋敷の庭の、池とは名ばかりの水溜りに顔を映す。徹夜明けとは言え隈なども無い、我ながら健康的な顔だ。 心の内はこの顔ほどには晴れ渡っていない、水面に映る空とは、比べ物にすらならない。 だが、そのような事は、今はどうでも良かった。腹の虫を黙らせる、それが何よりの優先事項だった。 あの屍を見た後では有るが、やはり腹は減るものだ。 『あなた、お帰りなさいませ。少し膝を折って頂けませんか?』 不意に背後から声をかけられ、小さな手が背中に置かれる。 言葉に従い、膝を折って姿勢を低くすると、 『だーれだ?』 背中に置かれていた手が、私の両目を覆う。 「分からん筈が有るまい?」 成程、六尺六寸の私の背では、小柄な妻の手は届かない。だが、他にやりようも有るだろうに。 わざわざしゃがむ様に頼み込んだ妻の行動に、思わず頬を緩めて振り向き、妻を高々と抱え上げてやる。 子供のような笑顔を見せる妻と、視線を合わせる。 『お疲れ様です。今日はこちらでお休みになれるのですか?』 「ああ、流石に四日も続けて詰め所は嫌になる。お前の顔も見たい、屋敷の飯も喰らいたい 煎餅のような布団での一人寝はやはり寂しいのでな」 そのまま耳を妻の腹に当て、赤子の心音を聞く。後三月程で生まれる予定、心音は力強い。 頬骨を蹴られて仰け反りそうになり、左足を一歩下げて支えにする。 その間に、妻は私の手からすり抜けて縁側へと歩いていく。 『今日も良いお天気ですね…この強風さえなければ。春だから仕方が無いとはいえ…』 「全く、この強風ではお前は吹き飛ばされかねんな。重りを載せておかねばならんか」 『あら、私も何時までも子供だと思っていませんか?あの頃とは身長も体重も随分違うのですよ?』 あの頃、この表現では、それが何時の事かを絞り込むのは難しい。 だが、私達の日常の会話とこれまでの経歴、それらを合わせて考えれば、おそらく六年前の事を指すのだろう。 六年前、私は十八、妻は十。家に決められた婚姻だった。 互いに憎からず思う…などという都合の良い事は無く、だが、仲が悪い訳でも無い。 そもそも年齢が年齢だ。私が兄、妻は妹。それ以外の接し方など分からなかった。 婚姻の儀が終わり、妻と共に庭を歩いていた。その時も、今日のように強風が吹いていた。 何枚も着せられた着物は、船の帆の如く風を受け、妻の体勢を崩して池に落とそうとした。 水に触れる一歩前に私が引き上げ、着物の裾を私が踏みつけて、重りの代わりとしたものだった。 『…昨夜も、事件が有ったそうですね。近所の方から聞きました』 「あまり聞かせたくは無い話だが…そうだ。これで何人目だ?」 『冬から数えて九人目、ですね…』 「九人…」 一二月、一人。一月、一人。二月、二人、三月、一人。今月、四人。 改めて、この犠牲者の人数に。そして、今月の異常さに驚かされる。 年の明ける前より始まった、この一連の事件。それは、今月に入り急激に加速していた。 『あの、本当なんですか?その…死体から、血が抜き取られているというのは』 「なんだ、その根も葉もない話は?確かに出血は激しいが、抜き取られているという事は無い …噂話も良いが、話題を選べ。重ねて言うが、お前にも腹の赤子にも、聞かせたくはない」 『すいません…近頃は、この話以外に話題も無くて…』 夜間の外出を控える旨は街に通達されている。日中も、可能な限り集団で行動するようにと。 自由に動けなければ、心に余裕が無ければ、何かを楽しむ事も出来ない。主婦の噂話すら、やがては尽きてしまう。 だが、この話ばかりしているというのもあまり良いとは思えない。尾ひれが付いているなら尚更だ。 無関係とは言わない、誰一人狙われない保証も無いのだから。然りとて、積極的に係わって行って欲しくは無い。 「後三月…体をいたわれ、不快な話は耳に入れるな。大事な体だろう? 外の事は私に任せろ。私が、どうにかして見せる。それよりも、だ 昨夜から何も口にしていないので、腹の虫が催促をしている。何か用意してくれんか? 外の事なら大体は出来るが、炊事洗濯までは引きうけている余裕が無いのだ」 『はいはい、久しぶりですから腕によりをかけて…健康に良い野菜尽くしでも準備しましょうか?』 野菜は嫌いなのだが、とは口にするまでも無い。分かってやっているに決まっている。 悪意が有る訳では無いから、対処に困る。 結局、醤油と味噌で舌を騙しつつ、白米で流し込んだ。 昼寝を叩き起こされて些か不機嫌な状態のまま、詰め所へと向かう。 日光を吸った柔らかい布団は、結局今夜も楽しむ事が出来ないらしい。 太刀の鞘を左手で掴み、右手は柄に伸ばし、道に積もる砂埃を蹴散らして歩く。 職務に忠実な上役殿が、片足を地面にパタパタ打ちつけながら待っていた。 私はお前とは違って家庭も有れば屋敷も遠いのだ、と、言ってやりたいが我慢する。 「…今月で五人目?まさか…」 まさか、この白昼に?耳を疑う。 悲鳴を聞き付けたのは、今年任官したばかりの小役人。市中の見回り程度の職務しか無い男。 其処へ辿り着いた時は、丁度演出の最中だったらしい。 切り落とした頭部を肋骨の上へ、最後の一段落。そこを、発見したというのだ。 更に今回はもう一つ、これまでと違う点が有る。 死体は、見回りの男の同僚。つまり、武装した役人だという事だ。 「ならば…」 そう、演出家の姿を、白昼に見た、と言う事になる。 これまで誰も見る事が無かった、一連の事件の犯人の姿を、だ。 何故犯人はそのような失態をしでかしたのか?何故、白昼堂々と犯行に及んだか? 私には、犯人の心のうちは分からない。分かる気にならない。 最も、分かってしまえばそれは不愉快な事だろう。 上役の足が、規則的に地面を叩き続ける。 狭い詰め所、建物の中に詰め込む事は出来なかったのか、庭でだが。 この街の役人全てが集められ、そこで、犯人の特徴が告げられていく。 服装、頭から足までを覆う白い布。厚手の布らしく、その下に何を着ているかは見えない。 得物、刀二振り。一振りは手に、一振りは腰に。 死体に突き刺さる短刀、これは何時もの事。数える必要は無いかもしれないが、記載する。 腕前、死体の傷跡を見る限り、また、傷を負っていなかった事を鑑みるに、かなりのもの。 太刀筋からは、正式な剣術を学んだ者で有ると容易に推測できる。 体格、小柄。これだけでも随分と探す範囲を絞る事が出来る。 見回りの男も然程体格は良くない、身の丈は五尺と六寸程。それが小柄と言ったからには、少なくともそれよりは低い。 そして、何よりの特徴。 顔を隠す目的か、はたまた何か意味が有るのか、夜叉を象った面。 身に付けた者の狂気を―――犯人が狂人であると仮定するなら―――具現化したような、怖気の起こる面。 夜叉面の辻斬りか、上役がぽつりと漏らす。何か心当たりが有る訳でも無いようだが。 だが、こうして言葉に表すだけで、随分と正体に近づけたような錯覚が起こる。 いや、実際に相当に近づけたのだ。 刀を二振り揃えられる者で、成人男性と比べれば小柄な者。そして、ある程度以上の技量の者。 疑うべき相手は随分と減った。ならば、虱潰しに調べる事も、出来なくは無い。 そこでふと、今まで気にかけていなかった事に突きあたる。 集まった役人の中で、私一人だけが、脇差を刺していなかった。 皆、二振りを腰に差している。 この街に剣術の道場は一つ、だが、隣街にも道場は有り、然程困る事は無い。 そもそも、この街の道場は人を選ぶ。門下生は決して多くは無い。 その数少ない門下生の一人が私であり、私は二十で師範代と認められた。 剣の腕にはそれなり以上の自身が有る。辻斬り程度に後れを取るつもりはない。 だが、辻斬りの腕前がどれほどか、まだ正確には分からない。 いや、今はこれは雑念の内。振り払ってしまおう。 道場の中心で、木刀の素振りを繰り返す。 ここ数日、夜叉面の辻斬りは現れていない。街は、平和では無いが静かだった。 刀は手入れをしなければ錆びるように、腕も振るわねば錆びつく。 錆びつかせぬために行うのが鍛錬、文にする意味も無い程に当然の事だ。 だが、常に同じ相手と同じ鍛錬をしていては、そのうち鍛錬そのものに慣れてしまう。 手段では有るが目的では無い。それに慣れてしまっては本末転倒と言うものだろう。 だから、時折は種類の違う風を吹かせる。 つい先ほど話に出た隣街の道場との、親善試合。 人数が合わぬために双方五人ずつの勝ち抜き戦を行う事になる。 今日は、その為に朝からこうしている。 前回は私達が出向いて、今回は向こうが訪ねて来る。 尤も、この街に住む者も多いため、然程の時間はかからず到着する様だが。 真っ先に到着したのは上役殿。職務から離れて尚、真面目な事だ。 隣街の道場の大将を務めるのもこの男、負ける気はしないが、容易く勝てる気もしない。 小柄ではあるが、猿のように敏捷な男だ。 暫くして、残りの面子が集団で現れる。皆、木刀一本を手にしているだけだ。 私達の流儀は木刀、この道場で試合を行う以上、それに従ってもらう事となる。 寸止めの技量も上がると考えれば悪くは無いと、上役殿は常に前向きなご様子。 他の者達まで、そう前向きで居られるかどうかは別の問題だ。 こちらは既に揃っている。木刀一振りを手に、礼は交わさず、すぐさま試合に入る。 一人、二人と、こちらの先鋒が立て続けに抜く。やはり慣れぬ流儀ではやり辛いのだろうか。 だが、動き続ければ当然疲労も溜まる。三人目は抜けず、次。 相手方の動きは悪くは無い。が、こちらもどうやら調子が良いらしい。三人目は危なげなしに終わる。 四人目、やはり手強い。こちらも二人でどうにか倒し、最初の優位性は殆ど無くなっている。 私が出る事は無いかも知れないと思っていたが、やはりそう甘い話は無い。 こちらの四人目と敵の大将、つまりは上役殿との試合。速かった。 開始の合図と同時の、音もたてぬ踏み込みからの振り下ろし。 止めなければ左の鎖骨が砕けていた、真剣ならば心臓にまで達していただろう。 頭に浮かぶのは、仕事中に良く見るあの光景。よく見るようになった、と訂正しようか。 対峙、視線が急角度で交錯する。一尺六寸の身の丈の差、腕の長さも違う。 それは、向こうも十分に理解している筈。優位性は有る。だが、決定的な物にはならない。 合図、上役殿の小柄な体が、弾かれたように飛び出してくる。迎撃、真っ直ぐに、ただ速く振り下ろす。 懐に潜り込まれる一息前に相手の木刀を抑え、鍔迫り合いに持ち込む。 力と力で押し合うなら、そもそも勝負にはならない。一呼吸も、向こうは耐えられないだろう。 それを向こうも知っている、するりと身をかわし、喉元を狙って突きを放ってくる。 左足で体を右に押し出し、突きを首の横に素通りさせる。 ここから振り下ろされれば肩を砕かれる、ならば、逆に振り上げて腕を砕いてやろう。 上役殿の手首目掛けて、左手一本で持った木刀を振り上げる。 木刀の柄で受けられる。 「…見事」 感嘆と称賛の声が口から零れる。だが、既に試合は終わっている。 力任せの一撃を受けた相手の木刀は、天井にぶつかり鈍い音を立てた。 両手で自分の木刀を持ち直し、切っ先を喉元へ突き付ける。 真剣でこの試合を行えば、また結果は変わるのだろう。互いに、木刀だからこそ出来る事もある。 互いに、相手を殺そうとしない剣を振るう。平和で良い事だ。 少なくとも、今日は死人は増えなかった。 夕飯時。今日は試合が有った為、門下生達は当番を免除されている。 門下生の家人が、代わりに料理を持ち寄ってくれているが、それだけではやはり足りない。 それならどうするのかと言うと、至って単純な手を使う。 『御夕飯の時間ですよー』 茶碗に炊きあがった飯を盛る妻。その後ろには、風呂釜にもなりそうな大鍋が二つ。 白米と味噌汁が有れば夕餉には十分…とはいえ、これは極端な例だとは思うが。 私を筆頭に門下生は大食らい揃い、ましてや試合の後である。 この程度は訳も無い。 「ふむ、これだけの量を纏めて作るというのも楽な事では有るまい?あまりそうくるくると動きまわるな」 『あら、お料理は要領、慣れてしまえばそんなに疲れませんよ。それよりあなた、もっと沢山食べてください ちょっと張り切り過ぎちゃって、何時もより多めにしてしまいましたから 皆さんも、まだまだおかわり有りますからね』 やはり風は強いが、上昇した体温を無くしてしまうほどではない。 皆それぞれに、食べては盛りつけ食べては盛りつけ、大鍋の中身を減らしていく。 「しかし、上役殿は強かったな。何時もの事だが」 『そうですね。あんなに小柄ですのに…顔を隠せば、本当に女性と区別がつかないのでは?』 「それは…流石に無理が有るだろう。男と女の骨格は違う。どうしても、違和感は出るものだ …と、まあそれはどうでも良い。強かったな、と思っただけだ」 結果だけを見れば圧勝なのだろうが、あの振り上げを止められるとは思っていなかった。 勝ちに傷を付けられたような気がして、どうしてもその点だけがすっきりとしない。 あれだけの腕前の者は、この街どころか近隣の街を探してもそうはいないだろう。 それは分かっているのだが、こればかりはどうにもならない。 「…気にするまい」 気付けば、大鍋は見事に空になっていた。 十分に眠れると思い布団に入り、暫く眠り、 詰め所の者が来たと、妻に叩き起こされた。 「今月で六人目、合計で十一人目…」 手口は何一つ変わらない。ただ、同じような死体が増えるばかり。 検分には時間がかからない。一目見ただけで、もう全て判断出来る。 目撃者は無し、悲鳴を聞いた者も無し。尤も、今更目撃者を探す必要も無し。 探すべきは、夜叉面の辻斬りただ一人。 「…このままでは、どこまでも増え続けるでしょうな」 分かっている、上役は答える。放置していれば、何処までも。 だから止めようとしているのだと、改めて繰り返される。 「外出禁止令」 限度が有る、現状以上には無理だ。 町人の生活の基盤を崩すような命令を出す事は出来ない。 「見回りの増員」 人手が足りない。末端の役人だけでは何処にも足りない。 数人組での行動体勢を取りやめてしまえば、被害が増えるばかりだ。 「なら、私が出ます、暫くは。貴方は詰め所で座って居てくだされば結構 早々に片付けて休暇を頂きます…盗人の真似事をしますが、お構いなきよう」 余りおかしな事はしないように、と言われた。 私も出る、と付け加えられたが、それは丁重にお断りする。 外を動く人間は少ない方が良い。余り多ければ、目を向け切れない。 数分程の問答の末、上役の許可を取りつけた。 夜。普段とは違い、黒だけで構成された着物に着替える。 持つのは刀一振り、ただそれだけ。 詰め所を出て、暗い道を走りだす。 目に映った一本の桜の木、その幹を蹴りつけ、手近な塀に飛び乗る。 塀から高い位置の枝へ、枝から別な家の屋根へ。 そして、屋根から屋根へ、跳び移る。 人は本能的に夜の闇を恐れる。だが、あの辻斬りはどうなのだろう? あの辻斬りも、闇を恐れるのだろうか?闇を恐れて光を持ち歩くのだろうか? 私には、そうは思えない。闇を恐れる程度の人間が、人間を斬り殺せるとは考えていない。 何故そう判断するかと問われれば、私自身がそうだからとしか答えられないのだが。 夜風に乗る桜の香り、家々の薄明かり、どちらも見慣れた物であり、 その中で静けさだけが、平常から離れて行くこの街を象徴するかのように際立つ。 この静けさは知らない。私の知る街には、このような静けさは無い。 夜だから?こちらは違うと断言しよう。 元凶は断たねばならない。 然程の時間は掛からなかった。音が、臭いが、流れて来る。 辻斬りが作った静寂は、重量の有る物が倒れる音を遠くまで届け。 桜の香りが血の臭いを薄めるも、これは違える事も無く。 唯一の誤算と言えば、察知した時には既にそれは近くに居た、という事だろうか。 民家から通りを見下ろし それと、目が合った。 面の下の目と、目が合った。 《…………………………ハハ》 乾いた、そして渇いた嗤い。まだまだ血を飲み足りないと、渇きを訴えかけるような嗤い声。 表情こそ見えないが、おそらくは狂気に微笑んでいるのだろう。 成程、小柄だ。あれだけ小柄な者なら、確かに印象に残る。 腰に差した刀も、手に持つもう一振りも、何れも身の丈に釣り合わぬ長さだが。 被っている布は、報告に有った物とは違い、赤い。 いや、訂正する。報告に有った物と同じなのだろうが、今は赤くなっている。 近くに倒れているのは、見回り任務を行っていたと思われる下級役人。 左肩から心臓に欠けてを割られ、肩と膝に短刀を突き刺され。 おそらくは、これから解体に掛かる所だったのだろう、腹が切り開かれている。 屋根から飛び降り、腰の刀を抜く。両手で柄を固く握りしめ、正眼に構える。 足の裏を地に張り付けるように、摺り足で前へ前へと進む。 事此処に及んで、あの辻斬りが逃げ出す筈は無い。 保障は無いが、この場に居合わせれば、空気がそう告げていた事を理解出来ただろう。 相手の刀の刃を見る。私の使っている物とほぼ同じ、野太刀に近い長さが有る。 なら、腕の長さで優る私が、先手を奪える。 互いの前足の間隔は二間、ここで立ち止まり、深く息を吸い込む。 一度動き出せば、後は終わりまで動き続けるだけ。 右肩を狙っての突き、横へ一歩回避される。 低姿勢から、左膝を狙っての突き、右脚を軸に身体を反転させて回避する。 一瞬だけ姿勢が流れた、そこを狙っての左爪先蹴り、後方への跳躍によって回避される。 左足からの、体重移動を駆使しての急加速を加えての踏み込み。追いついた。 一太刀で仕留めんと、胴体を横に薙ぐように切りつける。 振り切った刀の峰に、辻斬りは片脚で立っていた。 その足だけで後方に飛び、間合いをまた離される。 尋常では無く、手強い。これ程の相手と戦える機会もそうは無い。 仕事など気にせず、何時までも斬り合いたくなる。 そんな感情の叫びを理性で制し、太刀を大上段に構える。 突然、辻斬りが、腹を押さえて蹲る。 好機、右足から大きく踏み込み、 「かああああああああっ!!」 その頭目掛け、太刀を振り下ろし、 ふと、或る事に気付く。 強引に太刀の軌道を捻じ曲げ、ギリギリの所で辻斬りから軌道を外し、切っ先で地面を穿つ。 そうだ、何故、私はこの事に気が付かなかったのだろう。 最初から、容疑者は限られていた。その中で考えるなら。 この答えなど、もっと早くも出ていてもおかしくは無かった。 《……………フフフフ…………蹴られてしまいました。 やっぱり喧嘩はいけませんよ。そうでしょう?怒ってますよ?》 夜叉面を捨てた辻斬りが、腹から手を離し立ち上がる。 首を仰け反らせて夜空を仰ぎ、口元を押さえて小さく笑い。 やがて、私の元へと歩み寄り始める。 《今夜も、お仕事ご苦労様です………》 ああ、見紛う事など有る筈も無い。 身の丈も、剣の腕も、太刀二振りを持てる環境も。 全て、完全に一致している。 最初に疑うべきだった、目が眩んでいたとしか言う他は無い。 『そろそろ帰りましょうか、あなた』 面の下から現れたのは、返り血を浴びて尚、艶然と微笑んでいたのは。 見る者を惹き付けつつ、本能の嫌悪を呼び起こす、この狂った嗤いを浮かべているのは。 私の妻の顔だった。 不意に耳に入る、誰かの足音。 走ってくるのは誰か?闇に慣れた目を細める。 一人だけ、大勢を連れてきている訳ではない。 無言で面を指さすと、妻はそれを拾い上げて被り直す。 刀を抜きつつ駆けて来るのは、上役殿。 なにやら私を指さして叫んでいらっしゃる、が。 その内容は、私には届いていない。 上役殿は、背が低い。 上役殿は、腕が立つ。 当然ながらの二本差し。 ああ、丁度良いではないか。 左足を、地を滑るように一歩踏み込み、顔の横で両手を合わせるように、太刀を高く構え、 目を見開いた上役殿の頭上へ、真っ直ぐに太刀を振り下ろす。 道場では、然程の差も無い。だが、此処は、制限の中で勝敗を競う場では無い。 頭部を二つに割られて、声も無く上役殿は崩れ落ちた。 桜山を騒がせた辻斬り騒動から、早三カ月。 身近で起こった血なまぐさい事件は、未だ街の人々の生活に尾を引いていた。 それでも、夜の外出は安全になり、屋台や酒屋は干からびずに済んでいる。 恐怖は心の中に残っていようが、腹が減るのは止められない。 役所は毎日が大騒ぎだ。 上役殿が辻斬りの正体だった、これが知れ渡った時の動揺は、尋常ではなかった。 何故あの人が、という声は少なかった。むしろ、動揺の元凶は、 「…この量は厄介だな。ふむ…」 山と積まれた捜査書類。 応酬していた証拠品などの返却や、方々への報告。 さらには殉職した者の家族への手当や、捜査に携わった者の功績の評価など。 それを、皆で分割して引き受けなければ無くなったからだ。 こうして考えてみると、改めて上役殿の優秀さが分かる。 まあ、過ぎた事。仕方が無いだろう。 昼過ぎに屋敷に戻り、縁側に腰掛ける。 パタパタと足音が聞こえて来る。 「今、帰ったぞ。どうだ?調子は」 『お帰りなさいませ。ええ、随分と身体は軽くなりました。 ですけど、合計の重量は結局変わらないんですよね』 「まあ、合計が軽くなってたら驚く。むしろ、日に日に重くなるだろう?」 数日前に生まれた赤ん坊を抱いて、妻が隣に座る。 私の家では何代ぶりか、おそらくは初めてであろう、女の長子。 まだ、どちらに似ているとも判断出来ない顔。だが、先の予測は難しくは無い。 「ふむ、良く寝ている…どれどれ」 『あら、寝てても物は掴むのですね……ふふ、可愛らしいこと』 赤ん坊の手に指を近づけると、予想以上の力で握られる。 親馬鹿扱いされても良い、気が早いと笑われても良い。 断言しよう、この娘は、きっと強くなる。 「ところで、名前をどうする?ずっと〝赤ん坊〟と呼ぶ訳にも行くまいが。 女なのだから、名前を取るとしたらお前からだが… 一文字目は、お前の家で継ぐ文字。すると、もう一つの方か?」 『ええ、今日の朝方に決めました。私の名前から一文字取って、ね。 この子の名前は〝綾菊〟』 「綾菊か…………良い名前だ、と私は思う」 街がどうあれ、我が家は平和だ。私は健康で、妻は美しく、娘には未来が有る。 娘はこの街で育ち、やがては世界を自分の足で巡るのだろう。 その後、どうするかは分からない。だが。 私は、この街に戻って来た。私の父も、その父も、そうだった。 島津の家は、この街に根付いた家。何処にいようと、此処に引き寄せられる。 この、桜山に。 魔物に魅入られたかの如く。 或いは、桜とは本当に魔物なのかも知れないが。 季節を間違えた花を、狂い咲きというのなら。 ならばこの国の桜は、全て狂っているのだろうか? 年中、休む事無く咲き続ける、この国の桜は? いや 狂っていても、良いではないか。 桜の花に魅入られて、どうして狂わずに居られようか。 花弁より美しい刃に魅入られて、どうして狂わずに居られようか。 血の華をその身に咲かせ、どうして狂わずに居られようか。 菩薩の顔の裏に夜叉の面を隠す、母の如く。 実直な能吏の顔の裏に鬼の面を隠す、父の如く。 お前も狂え、綾菊。 散らぬ桜の如く、狂って狂って咲き誇れ。 七月二十八日、桜は未だに狂い咲きを続けている。
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必須ってほどじゃないけど、納刀術は推奨したいな。 キリンとか素早い敵モンスターに対しては手数と生存率が格段に向上して、かなりストレスフリーに立ち回れる。 -- (名無し) 2013-10-21 16 41 33 大剣にとってのお勧めスキルっていう意味なんだし納刀は必要だと思う 抜刀時だと回避しづらいので他の武器に比べて納刀スキルの影響は大きい -- (名無しさん) 2013-10-25 14 39 38 他の武器でもおすすめスキルでモメてるけど、あれこれ入れすぎると判りづらいよ。 個人の主観は極力外していくべきだと思うけど。 大剣は最低限度のものでうまくまとまってるんだし。 -- (名無しさん) 2013-10-25 16 24 30 議論に関してはするべき。 最低限度のものでまとまってるというのも個人の主観だと思う。 マルチプレイの立ち回りで部位破壊を優先と書いてあるのに 注目スキルに痛撃が入っている現状は矛盾していて最適だとは言えない。 -- (名無しさん) 2013-10-25 20 54 18 基本納刀状態で立ち回るって上に書いてあるのに、最低限に納刀術が入ってないってどうなのよw 痛撃は分からんでもないけど、攻撃って最低限に入るか?切れ味、業物と同じレベルな気がする。 -- (名無しさん) 2013-10-27 17 56 31 納刀無くても元が早いから入らないのはまぁわからんでも無い。 納刀とか回避距離は防御兼攻撃スキルとして優秀だし必須では無いけどお勧めってとこだよなぁ -- (名無しさん) 2013-10-27 19 14 32 抜刀力って使ってる人ほとんど見ないけど、注目スキルにいるか? -- (名無しさん) 2013-10-30 11 21 52 抜刀攻撃そのものが、大剣専用スキルみたいなもんだからじゃない? 【力】は実用性ゼロだし、今回スタンを取る機会もほとんどないしね。 大剣は目的ハッキリしてるし、実用性で絞っていけばいいんじゃないかな。 つか、攻撃UPを外した意図がわからん。 -- (名無しさん) 2013-10-30 11 50 53 抜刀術の力使ってるが、十分使えるぞ。 敵の行動を読んで頭に置いておく必要はあるが、スタンも取れる。 最悪取れなくても攻撃力UP小程度の攻撃力上昇もあるから実用性ゼロではない。 注目スキルには入れないとは思うがな。 -- (名無しさん) 2013-10-30 14 45 53 寧ろ抜刀術力はハンマーよりもスタンが狙える。抜刀攻撃のダメージも伸びるし、ヒット&ウェイで行くならハンマーと共存もできていいよ -- (名無しさん) 2013-10-31 11 14 46 抜刀術力は相手によるなぁ、頭だけをひたすらに狙い続けるティガやリオ夫婦の原種あたりなら有用だと思うけど キリンならレベルによるけど討伐まで3回くらいスタン取れたりもするし -- (名無しさん) 2013-11-02 02 18 31 まあ、大剣は火力が華みたいな所があるから 集中・抜刀とあと火力UP系とかで良いんじゃね? -- (名無しさん) 2013-11-05 13 11 37 攻撃力UPはどの武器にも有効だけど、属性強化とどっちのほうが火力が 上がる?って疑問に思う人もいるかもだから攻撃力UPは入れてもいいかも。 そうなると文章をもうちょっとわかりやすく書いておいたほうがいいかも? -- (名無しさん) 2013-11-05 14 09 24 回避距離UPで特定の相手に1コロリンで安全圏に移動できるが その恩恵は全武器に恩恵あるから加える必要はないな。 -- (名無しさん) 2013-11-21 18 02 55 回避距離あってもいいと思うけど。 抜刀→ローリングで退避→納刀の流れがメインなんだし、回避距離の重要性高いと思う。 回避距離が書く必要ないなら攻撃なんて明らかにいらないはず。 「武器係数の関係で攻撃UPの恩恵が大きい」ってちょっと意味がわからないし。 攻撃UPこそどの武器でも一緒でしょ。 あと抜刀術(力)もかいてもいいような。 -- (名無しさん) 2013-11-22 14 47 47 回飛距離up モンスターが大型になればなるほど有用。特にティガ希少などをソロでやると恩恵が大きい。ただ、大剣だけがというわけではない。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09 12 28 ↑振り向きからの突進や広範囲攻撃など普段は攻撃すると相討ちになるタイミングでも、回飛距離があれば攻撃後に離脱できる。過去のアルバトリオンが顕著だった。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09 20 02 もうさ、全武器共通のオススメスキルページ作れば?って話になるよね。 攻撃upなり見切りなり回避系なり、どの武器も恩恵あるんだし、各武器での運用をそれぞれ記載しちゃうとか。 抜刀術【力】を追加するのは大賛成。 -- (名無しさん) 2013-11-23 12 47 08 回避距離の追加は反対。 必要ないモンスもいるし、大剣じゃなくても有効な場合が多いから。 どうしても必要なら各モンスに追加すればいい。 攻撃に関しては説明がわかりずらいかもね。ここみるのは大剣初心者が中心だろうから 単純に火力UPには各属性強化よりも有効ぐらいのほうがわかりやすいと思う -- (名無しさん) 2013-11-24 00 05 18 挑戦者も大剣なら非常に有用だと思う モンスが怒り状態でも抜刀のみなら被弾も少ないだろうしね -- (名無しさん) 2013-11-24 06 19 20 自分も抜刀【力】は賛成。 発動難易度使用難易度共に高めだけど、その代わりに効果が目眩値蓄積+攻撃力上昇と優れている。 それに目眩蓄積可能な武器として考えると、抜刀攻撃の都合上、ハンマー、笛、更にはライトの徹甲榴弾でさえ共存可能なのは大きい。 回避距離は反対。 大剣は「敵の隙に一撃叩き込んで離脱」が基本。 運用の都合上欲張らなければ被弾することはほぼないので、仮に距離があっても腐りやすい。 何より発動するには重め(珠は1スロで+1しかない)の距離を、他のスキルより優先して付ける理由が無い。 攻撃はかなり否定的な見解。 火力上昇の恩恵は確かにあるし、発動させやすいのもメリット。 ただ"大剣の注目スキル"としては間違いなく不適格。"全武器の注目スキル"ならわからなくもないけど。 もう少し言うと「堅い部位が苦手→柔らかい部位を狙う=弱点を狙う」この図式が成り立ちやすい大剣は、単純な攻撃上昇よりも弱点特攻の方が効果が高くなりやすい。 弱点特攻なら大剣の代名詞的スキルである集中とも十分なシナジーがあり(弱点へ溜め3を放って逃げるなど。対キリン戦が特に顕著。)、頭=弱点が多いこのゲームでは前述の【力】とも非常に相性が良い。 逆に攻撃上昇は無難な効果な分他のスキルとのシナジーが控えめで、悪く言えば器用貧乏で伸びしろに欠けるきらいがある。 攻撃は安定したスキルだけど、大剣の注目スキルには入る余地が無いというのが自分の結論。 …と言うか個人的には攻撃よりも弱点特攻を推したい。主に上記の理由で。検討の程をよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2013-11-24 07 16 16 中身の有る議論が多いようで何よりだ。 ↑の長文のコメントで一つ気になったんだけどいいか?あ、反対意見とかではないんだ。↑の内容に関して俺にあまり異論はない。 若干本題から外れるんだが、攻撃upと弱点特攻ってなるべく同じ条件で複数回殴った結果だとどっちの方が火力出るんだろうか? 例えばティガの頭(弱点)5回、腕(その他)5回の計10発を攻撃up中(必要スロ3×3=9)と弱点特攻(必要スロ3×2+2=8)で殴った場合とかさ。 疑問吹っ掛けといて悪いが計算出来る人いたら是非とも頼む。 -- (名無しさん) 2013-11-24 07 58 49 ↑使用武器で大幅に変わるから何とも言えない。武器倍率の低い武器ほど攻撃UPでの伸び幅が大きいし、ティガの頭はともかく柔らか過ぎる肉質には逆に弱点特効の効果が薄れたりするから「同じ条件」の定義次第でいくらでも入れ替わる。 -- (名無しさん) 2013-11-24 10 39 21 ↑そうなのか。情報サンクス。 -- (名無しさん) 2013-11-24 22 18 25 大剣は他武器と違って、コメントがロジカルな内容なのでいいね。 発動のし易さと効果、汎用性の総合的なバランスで選ぶことが大事だと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-25 00 13 17 溜めすぎ縦→横→強MAX→強なぎ払い 抜刀溜め0縦→横→強MAX→強なぎ払い 手数的に溜め分がない分かもしれないけど 後者のが討伐早かったていう・・・ 威力減少かなりやばそうだ。 前者は猫飯攻撃大付、後者飯食い忘れ 後者のが1分早いっていうww -- (名無しさん) 2013-11-25 01 29 16 基本動作にジャンプ斬りがあるなら、登坂斬りも記載するべきでは? 小さな段差をよじ上る動作中にXボタンで出るやつ。 溜めに派生できない・通常の縦斬りよりも発生が早いので地味に便利、と特徴ある攻撃ですよ -- (名無しさん) 2013-11-27 03 48 51 ↑3の者ですがもう一つ 召雷剣(麒麟)で銀レウスの頭を溜め3で斬ったところ通常青で弾かれるはずの頭が弾かれなかった 切れ味補正がある模様 既出であれば申し訳なす なお、↑3の実験はあとで溜め斬り後にキック何発で倒れるかで詳しく調べてみることにします -- (名無しさん) 2013-11-28 18 17 07 溜め斬りの切れ味補正はP2ndの頃からあったよ 前作とかでも普通にあったはず -- (名無しさん) 2013-12-04 22 14 01 アイテム=片手剣が何を言いたいかはっきりしないが広域によるサポートなら相性が良いとは言えない。 片手は納刀しない特性があるからで大剣には当てはまらない。 言いたい事があるなら具体的にどう優れているか書いてくれないと肯定も否定もできない。 -- (名無しさん) 2013-12-28 23 58 39 広域ってことなら、その分集中とか抜刀を捨ててしまって火力ダウンで迷惑な気がする。 ただし納刀状態で立ち回ることが多いから、とっさの粉塵とかしやすい。 と言うことなら分からんでもないけどね。 -- (名無しさん) 2013-12-29 02 09 53 納刀状態で立ち回ることが多く、大剣の方が片手剣より敵との距離が離れてるから広域でアイテムを 使いやすいと思った。火力面は抜刀会心だけで十分な気がするし。 集中あっても上手く溜められない初心者だから、そういう構成になるのだろうけど。 -- (名無しさん) 2013-12-29 09 50 51 パーティプレイの方が、モンスの隙とかダウンとか出やすいから、集中外すのはとんでもない。 確かにアイテムは使いやすいが上で言われてる通り粉塵で十分、広域はのっける程のスキルじゃないよ。 -- (名無しさん) 2013-12-29 14 57 56 確かにパーティプレイだと溜めチャンスが多くなりますね。 ソロで慣らしているときに、集中イラネと思ったのが間違いだったみたいです。 広域2で常時怪力の種や回復薬で支援していたのですが、集中に変えてみます。 -- (名無しさん) 2013-12-29 15 56 47 居合力と抜刀力はそんなに必要性を感じたことがない気がする… スタン取るために頭を手数稼いでボコるより溜めた方が早い PTでもハンマーいるにしろいないにしろ乗る機会はあるから尚更必要性を感じない -- (名無しさん) 2014-01-13 09 34 57 ↑付与されてるポイントが実質下位装備か発掘装備に限られるからそれに拍車を掛けている気がする。 ただ頭に当たっているか確認できるし、疲労が早まるから否定できない所もあると思うんだよね。 まぁこれはクリアできればいいという人の考えだから全く参考にできないかもしれませんが… -- (名無しさん) 2014-01-13 12 35 18 抜刀力つけてまで頭を狙うべきかな?自分は後ろ足でちょろちょろして溜め3狙いがいいかと思うんだけど。どっちだろう -- (名無しさん) 2014-01-13 13 17 03 ↑3の者です 正直言っちゃって抜刀力付けても一回スタン取れればいい方なんですよね 僅かに攻撃力上がるっても誤差の範囲ですし 武器倍率+10くらいだったら話は変わってきてたかな? 頭当たればどうなるとかヒットストップで分かるし俺は存在意義感じませんね 抜刀力でスタン一回取れれば仕事した方 -- (名無しさん) 2014-01-13 22 05 01 抜刀術【力】つけても効率は上がらないと思うけど、意味のないスキルではない。 必要あるかはプレイスタイルによるし、大剣の注目スキルという意味ならあってもいいのでは? -- (名無しさん) 2014-01-14 08 00 09 ↑2の者です PTでハンマーとか打撃いない状態で1スタじゃ大して効率も上がらないし、頭当たってるかはヒットストップで分かるし こっちとしちゃほとんど利点ないんで注目すらしないですね 大剣専用ながら全くと言って良いほど利点がないスキルと言って過言じゃないんで載せる意義すら疑問を感じます -- (名無しさん) 2014-01-14 08 18 50 頭は狙いやすいが溜めにくい…ベリオとかボロスが居れば良かったね。倍率といわず肉質+5ならW抜刀大正義なんだが。 ただPTで1スタンある無しの効率は非常に大きい。拘束1大剣3は理想的な構成の一つだし。 そのせいで俺は火力枠だ接待しろみたいなやつが出る。まさに大剣様の悪い例だな。 内容以前に人を説得すのにその物言いはどうかと思うぞ。 -- (名無しさん) 2014-01-14 23 20 36 火力枠だから接待しろっていうより、効果薄いと思いますけど? 俺は大剣は溜めを狙えるチャンスがあるなら溜めで叩っ斬る そっちのが火力上がるんで W抜刀で拘束するより、耐震付けるなりで溜め3の手数を増やしたい人なので 尤も、↑6の方が仰る通り、無理に溜め0の抜刀でスタン奪うよりダウン奪って溜めを狙え、ということです 口が悪く申し訳ありません -- (名無しさん) 2014-01-15 06 44 34 流れ読んだら抜刀力いらない流れなのかなーと思ってたけど、 よく見たら一人が好き勝手言ってるだけじゃないか。 大剣なら頭も狙いやすいですし、ソロでもパーティでもスタン拘束できれば効率が上がり 狩りやすくなるので注目スキルですよ。 プレイスタイルに応じて選択すればいいと思います。 -- (名無しさん) 2014-01-15 11 59 29 ↑2です というか、ぶっちゃけ言っちゃえば抜刀力要るのテオくらいだし、火力枠だから接待しろとかどうでもいいんですよね 火力枠なら火力に全部注ぎ込まないと そういう意味でも俺は要らないと思っただけです(テオを除く) テオはスタンで怒り解除出来るので 必要でもせいぜいその程度 横殴りのスタン値は低いので焼け石に水と思いますが -- (名無しさん) 2014-01-15 13 56 23 狙えるときに溜め3 それ以外でも狙えるときは出来る限り溜め1、2を狙う はっきり言ってトライGでG級アルバを倒すために組んだW抜刀が動きの感覚を掴む頃には火力特化の真打抜刀装備に負ける始末だった為に俺にはW抜刀の良さが一切わかりませんね 無理にスタン狙うより溜め狙う方が早いですわ 今回乗りがあるのもW抜刀の空気化に拍車を掛けている気が -- (名無しさん) 2014-01-15 14 47 39 一人が好き勝手言ってて、ここまで意固地になってる相手に何言っても無駄な状況なんだよね。 スキルの性能自体よりも近作でのつけにくさから注目スキルから外してもいいとも思うけど、 あまりにも書き込んでいる人に説得力がなさすぎる・・・ -- (名無しさん) 2014-01-15 15 40 58 …すいませんでした 今更ですが、発言全部撤回します ただ、こっちは大剣のスタンはその火力出さないでスタン取っても大した意味ないと思っただけです スタン取りに行った結果がスタン取れないどころか時間火力激減させちゃ元も子もないので -- (名無しさん) 2014-01-15 15 56 54 抜刀力に異論ある奴は取りあえず過去ログ読んでるか? 注目スキルはあくまでオススメであって、必須スキルではないから消す必要はないだろうというのが議論の流れだぞ。 別に、溜め切りしたいなら抜刀溜め切りで両立できるし無理もしていない。 -- (名無しさん) 2014-01-15 17 37 07 ↑2 スタン取れない前提で話されてもな・・・ PT構成やプレイスタイルによって変更するでおkだろ プロハン様は本当に難しいわ -- (名無しさん) 2014-01-15 18 42 01 火力枠だ接待しろとは勇者様の言動を皮肉った台詞だよ。 自分がメイン火力だと信じてデンプシーをする由緒正しき大剣使いに敬意を評した呼び名さ。 あと今作最大DPSは強なぎ払いだ。なにか共通するものがあるな。 -- (名無しさん) 2014-01-16 02 31 15 大剣ですら微妙感があるから話題になるんだろう?俺も抜刀力よりかは耳栓かなーとは感じるし -- (名無しさん) 2014-01-17 15 21 39 注目スキルは何を発動した方がいいのかを迷った時に参考にする項目だからねー。 例えば抜刀力を優先させてなかなかうまくいかずに、耳栓を優先させたら内容が良くなった人もいれば、 その逆もまた然り。 スキルの構成を考えるのも楽しみの一つだしね。 抜刀力は複利効果として疲労も早めるから疲労状態の恩恵が大きいモンスターには意外と恩恵があるかも。 今作で言えばティガの原種と亜種がその例かな? タイムアタック狙いなら疲労になる前に倒れるかもしれないけど、 それ狙いだったら他のスキル発動させるでしょ… -- (名無しさん) 2014-01-18 01 14 27 俺だったら、とか俺のプレイやり方だったらとか言い出すとややこしくなるから こういうケースだと~とか提案が有ればいいんだけどな。 抜刀系は抜刀斬りに効果があるから抜刀溜めとかを主に使う立ち回りの人は十分効果あるでしょう。 抜刀力はスタミナ削ったりもあるわけで、スタンだけが全てじゃない。疲労中の隙は大剣にとっちゃあ かなり溜め斬りチャンスタイム火力発揮できるしね。上手いヤツはともかく、ソロとかで討伐時間がまだ かかるヤツのが効果を実感するかもね。大剣特有の武器だし攻撃の度にスタミナ削れるんだから選択肢としては全然ありでしょ。 タイムアタックとかするならそりゃ話は違うかもしれないけどね。 -- (名無しさん) 2014-01-22 10 26 14 Lv100古龍を0とか5分針で倒すようなPTなら討伐早すぎて大剣スタン要らなそうだが、 古龍でもシャガルやキリン等、PTでも頭を狙いやすいのはいるし、十分スタン狙える。 特別頭を意識せずに耳栓耐震集中で溜め狙いか、 狙いやすい頭を意識してW抜刀一撃離脱か。 一つの武器でも割とプレイスタイルが選べるのがこのゲームの楽しみの一つだし、 特別周りに迷惑かけてなければ否定することないんじゃないかな。 抜刀攻撃主体なら相性いいのは間違いないし、オススメには入ると思う。選ぶのは自由。 -- (名無しさん) 2014-01-23 18 49 57 抜刀力がどうこう言ってる奴は大剣のTA動画でも見てみればいいのに -- (名無しさん) 2014-01-24 00 57 45 抜刀力+横殴りのスタン蓄積は侮れないよ。相手によってはハンマーよりスタン取りやすいんじゃないかとも思えるレベル(あくまで個人的に) 的確にハンマーで頭に毎回当てられるならまた別だと思うけど普通PSじゃ今作はそれが難しいモンスターばかりな気がするんだよなぁ 例えばジンオウガなんかは普段頭の位置が高いからハンマーのカチ上げだと首部分に吸われたりして当てにくかったり…動画上げてるようなプロハンは的確に当ててますけどね 大剣だとリーチ長くて上から下への攻撃だから当てやすさが全然違う、事前の溜めもいらないし距離調節も楽だしね そして何よりPTで味方を吹っ飛ばす心配もない。 なんだかハンマー批判みたいになって申し訳ないけどスタン狙うならハンマー使え、とは一概には言えないくらい抜刀力大剣もありだと思いました 大剣なら溜めたほうがいいって意見もあるけどスタンできれば自分も、そして他の人もまた溜められるチャンスができると考えれば火力的にそうマイナスにはならないのでは? おまけにちょっとだけど攻撃力まで上げてくれるなんていうんだから、これをオススメに入れるななんてのは自分的には考えられないことですね もちろんこれらは頭を狙いやすい相手前提の話ですけどね、オススメといってもスタン狙いにくい相手にまでなんでも抜刀力つけてこられたらそら微妙ですわ 抜刀力でやるなら汎用テンプレ装備とは別にマイリスでちゃんと作って相手によって使い分けてほしいところですね そんなわけで偶然ふと見たこの流れにちょっと我慢ならなかったので意見させていただきました -- (名無しさん) 2014-01-24 03 32 05 まあこれだけ言ったけど他の大剣必須スキル+αとの両立は実際あまり簡単ではなくて武器スロやおまの関係で発掘装備やらいいお守りが揃ってきてからの話になるかもですね 流れでオススメって言っちゃったけどこのページにある通り 注目スキル には入ってていいでしょって感じですかね 使ってる人も実際あまり見ないので・・・自分もそこまで自信あるとは言えないけど -- (名無しさん) 2014-01-24 04 02 29 抜刀力の時にロジカルな議論していた大剣のコメ欄に何があったかと思えば、特定の人が火力が火力がと騒いでたのか。 もう何人かが言っている通り"注目スキルはあくまでスキルに迷った人へのスキル提示の場であって、必須スキル解説所ではない"ということを念頭に置いてもらわないと困るな。 そもそもプレイスタイルやら仮想敵やらでスキルは変わっていくものなのだから、火力が~とか俺だったら~とか言うのはおかしいとわかるだろうに。 火力の溜め構成、安定性の抜刀構成、その他etcは全部プレイヤーの考えた結果のスキルなんだから"~のスキルはこうであるべき"と押し付けるのはいけない。 勿論提案や議論はやるべきだけど、今回みたいに客観性のない意見をゴリ押しするようなことはダメ。ここは"ぼくのかんがえたさいきょうのすきる"を載せる場所じゃないのだから。 -- (名無しさん) 2014-01-24 09 26 54 注目スキルの候補に耳栓を入れてもいいと思う。 単純に咆哮中に溜め3入れること出来るようになって、火力UPにつながる。 同じ溜め仲間のハンマーにあって、大剣にないっていうのは違和感がある。 まあハンマーほど必須というわけではないけど。 -- (名無しさん) 2014-01-25 15 24 53 汎用スキルは「大剣」の注目スキルからは外そうという流れになってる。 数が多すぎると、どれをつければいいかわかりづらいしね。 そもそも耳栓は相手によるし、大剣だと一応ガードがあるからね。 -- (名無しさん) 2014-01-25 17 45 00 重箱のすみをつつくようで悪いけど、攻撃力アップ、匠、痛撃は汎用なのに載ってるが。 こいつらのっけるなら俺はのっけてもいいと思うな。 -- (名無しさん) 2014-01-30 03 30 15 ↑重箱の隅じゃないと思うけど過去ログをざっと見るぐらいはして欲しい。 火力アップのスキルを載せるのは属性攻撃よりも火力アップに有効と 初心者にわかりやすいようにと、その辺の違いを説明するページがないため。 耳栓に関しては必要なら各モンスの攻略に載せればいいかと思う。 -- (名無しさん) 2014-01-30 21 21 16 オオアギトは、武具屋で売っています -- (名無しさん) 2014-04-03 10 37 19 耳栓は文句なし乗せといていいだろ……耐震風圧は攻略の欄でいいと思うけど、咆哮なんて9割以上の敵が使うんだから溜め武器の欄で渋るのは意味が分からない -- (名無しさん) 2015-03-05 11 24 29 ブレイズブレイドは、「大地の結晶×5」ではなく、「大地の結晶×10」です。訂正お願いします。 -- (名無しさん) 2015-03-16 19 17 48 い,いい,いいいで,ででd,ででs,すすう,いいですっっっっね。 -- (ケ゚子) 2023-12-08 14 28 54
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 土地神 宿り蛹 暴走 無所属 登場人物 神 神族 登場 34巻5話(333話)「宿り蛹」 退場 34巻5話(333話)「宿り蛹」 所属 無所属 種族 神族・神 性別 不明 年齢 不明 出身 不明 血縁者 なし 職業 土地神 想い人 なし 装備 なし CV なし 分類 原作/アニメ 【概要】 お狐様(きつねさま)は、とある村で妖怪・宿り蛹に取り憑かれていた三尾の狐の神である。本来は社に祀られ土地神として村を守っている狐神だが、宿り蛹に取り憑かれた事で邪気を帯び、村を荒らしてしまっていた。神殺しは禁忌であるため、村人たちはお狐様を退治する事ができず、犬夜叉一行にお狐様を鎮めてくれるよう依頼した。 外見的には狐の妖怪と大差がない為、犬夜叉はお狐様を引き裂いて退治しようとしたが、弥勒と珊瑚は即座に神である事を見抜き、退治しようとする犬夜叉を制止した。物語序盤は弥勒と珊瑚が精霊である偽水神を「妖怪ではない何か」としか認識できていなかったが、この時点で二人は神を認識するまでに成長している。 || 【能力】 お狐様は三尾の狐であり、神としての格は比較的下級である。宿り蛹に取り憑かれて暴走するなど、能力的にも小妖怪に近い。しかし、仮にも神であるため並大抵の破魔の力といった浄化の力は効果がない。弥勒はそれを利用して、破魔札で狐神を攻撃する事で、宿り蛹だけを退治する事でお狐様の暴走を食い止めた。 コメント 名前 コメント
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら リオレイア希少種攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 空中時 武器別攻略剣士 ガンナー コメント リオレイア希少種攻略 初出はMHG。 基本情報 金色に輝くリオレイアの希少種。別名「金火竜」。 動きは亜種をベースに、希少種独自のモーションが加えられている。亜種より更に怒り状態になりやすく、各行動の間隔が短いため隙も少なめ。 肉質も全体的に硬くなっており、特に頭部が剣士武器で弾かれるほどに硬い。頭部は破壊することで肉質が低下、弾かれなくなる。 弱点属性も大きく変化しており、通常種・亜種に有効な龍属性はほとんど効かない。弱点属性は雷 水。 状態 怒り 移行時に確定でカウンター咆哮→バックジャンプ離陸、ホバリング。 怒り中は口の中に炎が灯る。 滞空攻撃をする頻度が増える。 疲労 口から涎を垂らす。行動速度が下がり、棒立ちの頻度が増える。 原種や亜種に比べて、明らかに疲労時間は短い。 地上突進の終点で倒れ込むようになる。 ブレスが不発になる。火球ブレスの場合、一応顔面付近には攻撃判定が発生するので注意。 瀕死 部位破壊 頭部:尖っていた部分のほとんどが欠け、その後肉質が非常に軟化する。 両翼:翼爪が折れ、翼膜がボロボロになる。片方破壊で報酬。 背中:所々が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。サマーソルト・尻尾回転攻撃の範囲が大きく減る。ただし耐久値は原種と比較するとだいぶ高く、その上先端以外は非常に硬い。 その他 落し物:滞空状態中にひるませて打ち落とすと落し物。閃光玉を使えば任意のタイミングで落としやすい。 捕獲可能なタイミングがかなりシビア。試しに捕獲しようとしたらまだできず、その後しばらく殴っていたら討伐してしまった、という結果にもなりやすい。現在、出現フィールドは塔の頂のみでエリア移動もないため、瀕死の判断は難しい。 攻撃パターン 地上時 突進 原種と同様の攻撃。地上で対象に向かって突進する。地上戦では使用頻度が高め。 予備動作として開始前に必ず標的に向き直る動作を取る。ノーモーションで出してくることはない。 始点の足にもしっかり攻撃判定があり、腹下にいる場合も回避やガードをしておく必要がある。 予備動作がありホーミング性能も強くないため、避けること自体は難しい方ではないが 大きく動くうえ、突進終了時も安全確定ではないため攻撃のチャンスにもなりにくい。 突進終点には複数のパターンが存在し、単発突進の場合は踏ん張って噛み付くような動作をして止まるが、 踏ん張らずに急停止し方向転換を挟んだのち、3連拡散ブレスやサマーソルトなどに派生する頻度も希少種は多い。 疲労時は必ず、立ち止まれず倒れ込むようになる。 2連続突進 原種・亜種と違い、3連続が2連続になっている。 予備動作は単発突進と変わらないが、「突進→急停止して方向転換→突進」という動作となる。 噛みつきブレス 亜種同様、左から前方にかけて噛み付きつつ広範囲に爆炎を発生させる。 希少種の基本攻撃力の都合上、広範囲で被弾率が高いながらダメージも大きく、さらに火属性やられ【大】と、非常に高性能。 攻撃範囲は顔の軌道から外周に向けて大きく広がっており、リオレイアの右側、首~腹下は安全地帯。 突進急停止から派生することもある。 疲労時はブレスが出ず、ただの噛み付きになる。 尻尾回転 原種同様の攻撃。体を半回転させながら尻尾を振り回す。 火球ブレス 正面前方に単発の火球を吐くブレスの基本攻撃。直撃時はダメージ大+火属性やられ【大】。 単発の特徴としてかなり遠くまで飛距離が伸びるため、離れていても油断は禁物。 硬直時間が長いため、正面以外付近からは攻撃チャンス。 3連火球ブレス 上記の3連続版。リオレイアから見て真ん中、斜め右、斜め左の順に3連続で火球を吐く。 単発と比べ広範囲となるが、斜めへの角度はそこまで広くなく、距離も単発ほどは伸びない。 硬直時間は単発時よりも若干長い。 拡散ブレス 亜種は怒り時限定だったが、希少種は通常時でも使用。 通常のブレスとは違い、大きめに後退する予備動作でターゲットの方を向いた後、 火球を1発だけ正面中距離の地面に放ち、着弾点を中心に拡散し周囲4箇所に順番に爆発を起こす。 リオレイアの前方中距離の広範囲に判定。噛み付きブレスと同様、広範囲かつダメージも大きい。 位置によっては着弾から爆発まで若干間があるため、特にガードするタイプの武器ではガードを解かないように注意。 火属性やられ【大】も付与。範囲の広さも相まって危険度が高く、地上戦中は中距離正面に居るのはよくない。 希少種では単発はやや珍しく、下記の3連拡散ブレスに取って代わられている感はある。 3連拡散ブレス 希少種限定の攻撃で、怒り時のみ使用。 上記の拡散ブレスを、リオレイアから見て斜め右、真ん中、斜め左の順に、大きく後退しつつ放つ。全弾とも着弾地点で広範囲に拡散。 拡散でない方の3連火球ブレスとは順番が微妙に違うので注意。また、後ずさりする特性上、遠距離にいる場合はまず当たらない。 近距離にいる場合はリオレイアに接近し続けるか、予備動作の時点で1発目の斜め右の火球よりも外側に抜けるように回避する。 中距離にいる場合は立ち位置毎に臨機応変に避ける方向を判断する必要がある。最初の斜め右の弾丸より外側に行けそうならそちらが最安全。 使用頻度が高めで、特に突進からの派生が多い。 2連拡散ブレス+サマーソルト 上記の3連拡散ブレスの3段目がサマーソルトに変化する場合がある。 サマーソルトは通常と旋回、どちらのパターンもある。 基本的に予備動作を見た段階で横に回り込むことで攻撃チャンスに変えられる。 どちらのパターンでも、必ず着地する。 サマーソルト リオレイアお馴染みの攻撃。当たるとダメージ大+毒。 尻尾で円を描くように真っ直ぐ回転し、リオレイアの中心縦長に攻撃範囲を持つ。横から回り込むと安全。 始点は後方であり、一回転半するので降りてきた尻尾にも注意が必要。 回転後は尻尾が低い位置で停止するので、攻撃のチャンスとなる。しかし連続で使うことがある点は肝に銘じておきたい。 使用後はホバリング状態となり、特に怒り時はそのまま空中攻撃に移行する頻度も高い。 また、一旦着地した後間髪いれずに連続サマーソルトをする場合もある。2連続の場合は行動後に確定で着地する。 旋回サマーソルト 亜種お馴染みの強化版サマーソルト。リオレイアの右斜め後ろを始点に、螺旋のように複雑にうねりながらサマーソルトする。 範囲は通常のものと比べ物にならず、特に横~後方を広くカバーする。更に使用頻度も割と高め。 通常のものと比べ予備動作が少し長く、2歩後退してから使うのが特徴。当たるとダメージ大+毒なのは変わらない。 ガードの向きはシンプルで、どの位置であっても通常のサマーソルト同様、リオレイアが最初に向いていた方向と逆を向くだけでいい。 ガードできる武器の場合、横~後方に位置取っている場合でも咄嗟にこの向きを向いて対処できるようにしよう。 回避性能があればかわせることも多く、あとは怒り時の速さについていけるかどうかである。 壁際で戦っていると回避が絶望的になる場合が多いので、なるべく広い場所に誘導して戦いたい。 突進急停止から派生することもある。 使用後の挙動は通常サマーソルトと同様。 威嚇 無防備な状態。希少種は使用頻度が低く、非怒り+閃光玉時ぐらいしかお目にかかれない。 咆哮【大】 ハンター発見時、乗り中などに使用。 カウンター咆哮【大】 怒り移行時に行動キャンセルから使う咆哮。 踏み出す左足にも攻撃判定があり、微ダメージ+尻もち。こちらを受ける方が硬直時間は短く済む。 この間に怯ませない限りは、必ずバックジャンプからホバリング状態に移行。 バックジャンプ離陸 地面を蹴って後退しつつ離陸。このままホバリング状態に移行する。リオレウスと違いブレスは吐かない。 風圧【大】が発生するため、悪い位置で食らうとそのままサマーソルトを喰らう恐れがある。 予備動作がほぼないので、近接して戦っていると風圧を受けやすい。 閃光玉効果時でも使ってくるが、この場合はすぐに着地する。 踏み込み離陸 姿勢を低くし、前方にいるターゲットに噛み付くように首を伸ばして捉えつつ素早く離陸、ホバリング状態に移行する。 頭に当たると尻もちをつく。基本的に正面に捉えられ、そのまま空中サマーソルトに繋ぐ場合が多いため全力で正面から逃れたい。 使用頻度が高め。 前進離陸 羽をばたつかせ、前進しつつ素早く離陸、ホバリング状態に移行。 踏み込み離陸のような攻撃動作は伴わないが、風圧【大】発生。 こちらも近くにいると風圧を避けづらく、運が悪いとそのままサマーソルトを喰らう。 ホバリングしてすぐに空中攻撃に移るため、風圧に捉えられると追撃がほぼ不可避。 空中時 ホバリング バックジャンプ、踏み込み離陸、前進離陸、サマーソルト(旋回含む)後になる滞空状態。 浮遊移動や回り込みからのサマーソルトや滑空、拘束攻撃に派生する。 回り込みターゲッティング 踏み込み離陸の様なモーションから、ターゲットの横に素早く回り込みつつ接近。 元の場所からターゲットを中心に大体90°の位置に移動する。風圧は発生しない。 この後は自身の行動決定直前時のターゲットの行動によって変わる様で、 ターゲットが回避行動を取っている最中の場合は高確率で着地、中確率で滑空、低確率でサマーソルトをし、 ターゲットが回避行動を取っている最中では無い場合はこの確率が逆になる。 他にも着地→回り込み→着地…をターゲットのスタミナが無くなるまで繰り返した後に本命を叩き込むルーチンもある。 更にサマーソルトを行うにしても、間髪入れず出す場合と、回避を見越してディレイをかける場合がある。 ディレイ中やディレイ後に再度軸合わせを行う事は無いので、この時は横に逃げるのが吉。 ちなみに亜種はここまでターゲットの行動を読み込む事は無い。この点は流石希少種と言った所か。 多少距離があっても一瞬で詰めてくる上、結構ギリギリまで軸合わせをする為、 直前のバックジャンプなどの風圧を受けていたり、壁際に追い詰められていると攻撃を避けるのが困難。 希少種はこれの頻度が異常に高く、回避性能スキルや風圧スキルがあると安全度がだいぶ変わるが、 それだけでは安心しきれないので立ち回り上でのカバーも必須。 軸合わせのスピードも速く前転回避でも振り払う事が出来ないので、 無駄に回避を連発すると読まれて回避終了に合わせて攻撃を重ねられてしまう。 だが抜刀時の歩きだけでは避けられない事が多い為、攻撃の瞬間にタイミングよく回避をするのが一番安全度が高い。 怒り時は軸合わせとサマーソルトの間隔がほぼゼロの場合があるが、 我を失っているせいか、ターゲットの行動に関わらずサマーソルトを繰り出す確率が高くなっており、 着地連発による追い詰めはまずやってこない。 前述の通り横に逃げるのがベストだが、尻尾切断済みの場合はリオレイアの正面に抜けた方が回避は楽。 空中サマーソルト 滞空状態からの正面直線サマーソルト。着陸状態から使うものと違い、予備動作がほとんどない。 従来通り、上から戻ってくる尻尾にもしっかり攻撃判定がある。 また、向きを変えず連続使用することもあるため、尻尾を攻撃する場合は注意。 上記の回り込みや風圧もあり頻度・精度ともに高い攻撃。 飛びかかり→拘束攻撃 一旦後退し、ターゲットめがけて足から飛びかかる。 飛びかかり自体の範囲・ダメージは小さいが、当たると拘束状態に移行。 当たらなければそのまま着地し地上モードに移行。 拘束状態にかかると、終了後はバックジャンプからの再度ホバリング状態となる。 こやし玉で解除すればホバリングは防げる。 滑空 一度空中でタメを作るように引いたあと、ターゲットに向かって大きくうねりながら滑空する。 ホーミング性能が高く、さらに周囲に風圧【大】を伴うが、予備動作が大きめなのでサマーソルトほど避けづらくない。 滑空終了後は着地するパターンと、滞空状態のままの2種類が存在する。 長い行動であるため、回復薬を使えるチャンスになる。 着地 その場で着地。主にサマーソルト後などに使う。 風圧【大】が発生するので、リオレイアの正面で食らうとそのままハメられやすいため注意。 また、着地時の足に踏まれると、ダメージは少ないが吹っ飛ばされる。 風圧をスキルやSAで封じれば短めだが攻撃のチャンス。 武器別攻略 共通 動作自体は亜種をベースとしていてそこまで大きな違いはないものの、 攻撃力と行動スピードが更に増しており、たった一度の被弾でもBC送りまで直結しやすい。 回復のタイミングが取りづらく、毒や火やられも命取りとなりがちなので火耐性は最低限整え、余裕があれば毒無効スキルも一考。 フィールドが塔の頂のため、ソロでの討伐時はモドリ玉を調合素材ごと持ち込んで、安全地帯で回復や調合を済ますのも良い。 亜種よりも更にホバリング頻度が高く、空中で執拗に回り込み接近→サマーソルトを使用してくる。この間は逃げに徹するしかないが、 閃光玉で落とせばダウン+地上戦へ強制移行のため、ホバリング頻度が高い希少種には非常に有効。 また、回り込み→サマーソルトの性能が高いので、回避する武器の場合は回避性能を強く推奨。 尻尾さえ切ってしまえばサマーソルトの脅威がかなり減るため、尻尾を攻撃しやすい切断武器の場合、破壊王の恩恵も非常に大きい。 着陸や離陸時の風圧に捉えられて攻撃されることもあるので、風圧【大】も役立つ。こちらは攻撃チャンスを稼ぐのにも有効。 怒り中・乗り中は咆哮も頻度が多く、連続で使用してくることもザラである。 リオレイア希少種と戦うことになる塔の頂フィールドは細かな段差が多く、回り込み時に気がついたら段差間際に追い込まれていた、 という事態を招きやすい。段差下でも段差上でもその後の攻撃を避けにくくなるので足元には常に注意をしておこう。 逆に考えれば段差を利用して乗りやすいステージとも言えるので、積極的に狙っていくのも良いだろう。 以上の事から、推奨されるスキルは「回避性能」「風圧【大】無効」「毒無効」「火耐性」 「納刀術(納刀が遅い武器)」「心眼(剣士)」「高級耳栓」「破壊王(切断属性の武器)」など。 オトモを連れて行く場合は、回復トレンドのオトモがいると毒死を避けられるようになる確率が上がる。 剣士 通常は柔らかい翼か攻撃しやすい足を狙う。硬い頭や尻尾に当てないように注意。 頭の破壊を狙う際は、ガンランスなど一部を除き、爆弾の持ち込みを推奨。 破壊するのなら乗りなどを駆使して早めにしてしまった方が、弾かれる危険も減り攻撃効率向上にも繋がる。 ソロの場合、砥石高速化がないと怒り時に戦闘しながら研ぐのは無理と思った方が良いので、安全策にモドリ玉を活用したい。 大剣 抜刀斬りの打点が高いため弱点の翼を狙いやすい部類に入る。 基本的には首元に走り込むor横に回り込み、抜刀攻撃→回避のヒットアンドアウェイでダメージを稼ぐ。 隙があれば薙ぎ払いで足元にもこまめに一撃を加えておくといい。乗り状態からのダウンをさせることができればタメ攻撃の大きなチャンス。 尻尾は先端以外非常に固く、且つ先端は大剣でも届かない位置にあることが多いので切断は手間がかかる。 サマーソルト後に垂れてくる尻尾を狙って辛抱強く攻撃を当てていこう。 頭を部位破壊するには、は直接攻撃するよりも爆弾を使った方が現実的。 破壊さえしてしまえば柔らかくなるため、原種や亜種と似たような戦い方に持っていくこともできる。 太刀 片手剣 頭が非常に固く、亜種までの感覚で狙っていくとはじかれて被弾につながる。 斬れ味が白以上なら弾かれないので破壊を狙えるが、手っ取り早く破壊するなら乗りダウンからの爆弾が効果的。 基本的に脚を狙うほか、乗りやすいマップであるためこまめにジャンプ攻撃を当て、乗ってダウンさせ翼を狙っていく。 他の武器と共通だが、狙いを一人に定めてからの「うねりながらサマーソルト→空中コンボ」は、 高威力+毒+風圧で成すすべなくやられてしまうため、風圧無効や回避性能・距離、閃光玉でなんとしてでも避けたい。 幸いサマーソルトはガードが可能なので、かわせないと思ったら無理せずガードしよう。 双剣 レイア右足にまとわりつくような立ち回りが基本となる。 攻撃から回避に移るまでの時間が短かく、方向転換時に足を切って離脱という流れを余裕をもって 行えるため、相手が地上にいるときは断続的に攻撃を加えていける。 段差が活用できるマップのため、回転乱舞も積極的に狙っていきたいが隙の大きなフィニッシュは控えめに。 双剣の特性上スタミナが尽きた状態になることが多いが、そこから風圧を受けると 風圧ひるみ中にスタミナが回復せず、次の攻撃も続けて食らってしまうことになりがち。 余裕あるスタミナ管理を心がけよう。 ハンマー 部位破壊するまでは非常に硬い頭を相手することになる。雷属性や爆破属性を用意したい。 正面への攻撃が激しいので、けっして無理せず欲張らずを第一に。頭狙いにこだわり過ぎると危険。 狙えるときは足などを攻撃しよう。 「高級耳栓」は是非欲しい他、頻繁にホバリングするので「風圧無効」を付けるとも不意の事故をかなり予防できる。 狩猟笛 ランス ガンランス 鬼銃槍などの砲撃Lvの高いガンランスとガード性能・砲術スキルを発動させ、砲撃主軸の戦法を取るのがオススメ。 硬い部位が多く斬撃では少ない隙にダメージを蓄積しづらいが、砲撃は部位も気にする必要がなくダメージを稼ぎやすい。 基本はガードを構えつつ位置調整し攻撃と攻撃の合間に(ガード突き+)砲撃、間に合いそうならクイックリロードで次に繋げておく。 リーチが長いので、ホバリング時もサマーソルト後の隙にダメージを与えていける。 細かい風圧が多いので、飛んだらガードは押しっぱなしの方が安全。クイックリロード時のスーパーアーマーも利用できる。 怒り時はなるべくクイックリロードなどは控え慎重に立ち回り、怒りが収まったら再度怒る前に竜撃砲を撃ち込むチャンスとしたい。 頭を壊せば弾かれなくなり地上戦での戦いやすさも増すので、早めに破壊しておきたい。 ガード性能があれば、ブレスなどに正面からガードしつつ頭に近づき、攻撃の最後にガード突き+砲撃をかぶせる事で、 安全かつ確実に砲撃を頭に叩き込む事が出来る。 立ち回り自体は亜種とあまり変わらず、攻撃力が高く少し隙が減った程度の違いなので、亜種が難なく倒せるのであればあまり苦戦はしない。 ただし、怒り状態になりやすいこともあり、攻撃ラッシュの中での納刀・離脱はガンランスの機動力だと難しいのが最大の問題。 尻尾は斬撃が当てづらい+高耐久のため、切るのはかなり面倒。切りたければ素直に別の武器を使う方がいいかもしれない。 ガンランスの場合、サマーソルトが広範囲でもガードひとつで難なく対処できるので、無理に狙う必要はない。 スラッシュアックス チャージアックス 倒すだけならば、亜種同様剣モードで右脚を狙い、サマーソルトや拡散ブレスは無理せずガードすればそこまで難しくは無い。 滞空しているときはサマーソルトに気をつけつつ、尻尾の先端に縦のリーチが長い斧モードで攻撃を入れていく。 しかし納刀が遅く欲張るとなす術なくBC送りにされるので、気持ち早めに攻撃を終わらせよう。 斬れ味消費が激しくなりがちだが、砥石使用高速化が発動していないなら大人しくBCに戻って使うのが無難。 頭・尻尾の部位破壊を目指す場合、心眼があると硬い部位もそのまま攻められるので剣・斧どちらのモードでも非常にやりやすくなる。 心眼の有無に関わらず、ビンを溜めてから乗りダウンや閃光玉による墜落の隙には属性解放斬りを入れてやろう。 リオレウス希少種にも言えることだが、心眼がない場合は抜刀変形攻撃では頭に弾かれてチャンスを無駄にすることになる。 抜刀変形斬りを空振りすることで解放斬りに繋ぐことができるが、なかなか難しい上、解放斬りが翼に吸われることも。 テクニックとして、ビンではなく黄or赤のエネルギーが溜まっている状態で、 剣モード抜刀攻撃→わざと弾かれる→チャージ(弾かれモーションを省略して繋がる)→属性解放斬りⅠ→解放斬りⅡor高出力解放 と繋げれば確実に頭へ属性解放斬りを決められる。 弱点属性の強属性ビン、榴弾ビンともに、頭の部位破壊は楽なほうである。是非安定して属性解放斬りを当てられるようになりたい。 操虫棍 回転斬りあげ等、打点の高いモーションが数種類存在する為、弱点の翼や高い位置にある事が多い尻尾にダメージを当てる分には問題が無いが、 反面コンボ時のモーションが一つ一つ長めの為、欲張るとすぐに被弾するので、ダウン時等の長いチャンス以外は欲張らずコツコツあてていくのが大事。 また、原種、亜種ではジャンプし放題であったサマーソルトも、巻き込み型の存在のお蔭でちゃんと避けてから行わないと被弾してしまう。 レウスと違い、怒り移行のバインドボイスはバックジャンプ確定の為、これを防ぐ為には「高級耳栓」が必要だが、 翼と脚以外が白でないと弾かれるのと、操虫棍のモーションが横に広い攻撃が多い為、弾かれる危険性を減らす為の 「斬れ味レベル+1」と、怒り時の風圧怯みからの追加被弾を防ぐための「風圧【大】無効」を何よりも優先させたい。 尻尾を切断するだけでソロでもPTでも危険度が大幅に減少する為、余裕があるなら「重撃」の選択も有り。 赤エキス:頭、尻尾 オレンジエキス:胴、首 白エキス:翼、脚 ガンナー ライトボウガン 抜銃状態で立ち回れるが、怒り時の回り込みサマーソルトの対処に不安があれば自身のPSと相談しつつ回避距離の導入を考えたい。 属性弾は頭ないしは翼、貫通は胴、通常は脚に当てる。徹甲榴がある場合は頭の部位破壊がてらスタンを狙うと良い。 無理に正面から貫通を打つよりは貫通を翼に通したり、通常メインで転倒を狙いつつの立ち回りが有効か。 どのモンスターにも言えるが、あと1発を欲張ると被弾率が跳ね上がる。 ガンナーの防御力では即死級の致命的ダメージを負うので、位置取りを常に把握する必要がある。 基本的に貫通Lv1のクリティカル距離前後を目安に時計回りに回避すると良い。 主に2連続突進、尻尾回転、ブレス後の隙を狙いつつ回避していれば大きな被弾は避けられるだろう。 ヘビィボウガン 武器出し状態では突進やブレス範囲から逃げにくいので、回避距離はぜひ欲しい。 回避性能も欲しい所だが、いっそ+3まで付けて距離はつけないのも一考。 ただし小さな段差が多いので、上記スキルがあっても、撃てる位置より次に攻撃がきても逃げれる位置を考慮した立ち回りが必要。 攻撃が来る時は全力で回避し、ブレス・サマーソルトの隙を丁寧にクリティカル距離から攻撃していく。 通常弾を脚に、貫通は胴に通す。電撃弾や肉質無視ダメージなら頭を狙う。怒り中に麻痺・睡眠で拘束する。自分の戦略にあった一丁を選んでいこう。 弓 通常時は噛みつきブレス対策のため左に、怒り時は3連ブレス対策に右に避けるように意識すると良い。 さらに、空中回り込みからのサマーソルトを避けられるようになれば、被弾はかなり減る。 事故要素として、着地後の風圧→旋回サマーソルトのコンボが怖いので、風圧無効【大】があると安定する。 弾かれない事、各種瓶が使える事を活かして、睡眠爆破と弱点属性の攻撃で頭を早いうちに破壊できると討伐時間の短縮に繋がるだろう。 背中の部位破壊を目指すならば乗りがほぼ必須だが、被弾に繋がりやすいので注意。 コメント 頭部は大タルG6個と起爆用の小タルG4個で破壊できました。操虫棍のエキス採取で何度か当てたのでもう少し耐久有るかもですが -- (名無しさん) 2013-10-17 23 03 05 回り込みターゲティングの後はサマソ確定では無いようです 回り込み後そのまま着陸する場合と滑空攻撃してくるパターンがありました -- (名無しさん) 2013-10-28 01 58 10 情報感謝です、修正。誤情報書いて申し訳ない そういえばホバリング中近寄っても風圧が確認できない。回り込みやホバリングで風圧は発生しないと見ていいのかな? 前作は忘れたけど今作では風圧に捕らえられてハメられるケースが少ないような気がします -- (名無しさん) 2013-10-28 10 06 43 「攻撃が来る」時だから正面に相対する事になるので、側面や後方否定の書き方はしていないと思うが。 -- (名無しさん) 2013-11-22 09 50 02 少なくとも通常弾のクリ距離維持してたらこっちに振り向いても余裕をもって回避できるんだが。 離れすぎるとかえって危険なのはわかるがブレスの射程範囲にいることはないと思う 貫通弾は試してないからわからないが(汗) -- (名無しさん) 2013-11-24 10 54 25 とりあえず、弓の攻略を書いておいたので、叩き台として適当に修正入れて下さいな -- (名無しさん) 2014-01-02 20 26 59 武器別攻略のとこ推奨スキル耳栓ってなってるけど高級耳栓ですよね -- (名無しさん) 2014-01-04 19 00 23 ↑*1 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-02-27 09 12 12 大剣の攻略:頭は弾かれ無効の剣殴りで攻撃することもできるが →心眼効果はついていません。なぜ心眼なのか情報源不明 ヘビィの攻略:水冷や肉質無視ダメージで →有効な属性は雷撃のはず -- (名無しさん) 2014-02-28 10 07 19 ↑*1 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-03-01 16 39 58 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ お狐様 水神 猿神 用語 神 神族 種族 精霊 【概要】 神(かみ)とは、精霊と共に神族と呼ばれるこの世の三種族の一つ。妖怪や人間とは一線を画する高位の存在。本作においては人間から信仰を受ける実在の種族という位置づけであり、犬夜叉を犬神と誤認する村人が登場するなど、神の実在は当然という世界観となっている。神は神として生まれつく圧倒的に格が高い種族であり、人間との間に子を成す事はないとされる。ただし、人間や妖怪が自ら神を名乗るケースは存在する。外見は妖怪に類似するが性質は全く異なり、妖気も妖力も持たず、邪気を払う神通力を行使できる。妖怪と同じくその姿は千差万別であり、水神のように人型の者もいれば、お狐様のような獣の姿を持つ者もいる。妖怪と同じくほぼ例外なくとがったエルフ耳を持つ。眼力が及ばない者にとっては精霊ともども、妖怪でも人間でもない謎の存在としか認識できない。作中では弥勒と珊瑚が当初偽水神を「妖怪ではない何か」とだけ判断している。 精霊ともども大妖怪以上に超然とした性質を持つ者が多く、人間や妖怪の常識や倫理観を超えて行動する場合があり、格が高いほど対話すら困難になっていく。善悪という概念で言えば基本的には善よりの性質であり、その神格は人間による信仰に左右され、妖怪と違い率先して人間に害を成すことは少ない。しかし、万が一にも敵に回す事になれば妖怪よりもはるかに危険であるというのが通説とされている。総じて高位の妖怪を上回る権能を秘めており、殺生丸の母によれば神であれば命を自由に救う事もできるという。暴走すると邪気を帯びる事があるが、神殺しは人間にとっては最大の禁忌とされる。犬夜叉一行も暴走した神を倒すのではなく、鎮めるという手段を取っている。 || 【敵に回せば妖怪よりも危険な存在となる。】 神が扱う武器は「神器」と呼ばれており、人間や妖怪の武器とは全く次元が違う代物である。作中では、大妖怪である犬夜叉の父の妖力が宿る「鉄砕牙」も、水神の神器「雩の鉾」に対して明確な上下関係にあった。多くの神は自ら生み出した眷属である精霊を従えている。精霊は種族としては神と全く同一であり、神器を手にした精霊は神と同等の権能を持つことができる。作者は「圧倒的な格が高い種族」「神と人間のハーフは確認されていない」とコメントしている。妖怪と神族による半妖が一切登場しない事実を鑑みれば、神と妖怪が結ばれるケースがそもそも存在しない、或いは結ばれても完全な神族や妖怪が子として誕生し、半妖が生まれない事が窺える。 【該当者】※アニメオリジナル 【お狐様】(おきつねさま) 【猿神】(さるがみ) 【水神】(すいじん) 【四闘神】(しとうしん)※ 【阿久留】(あくる)※ 【天津甕星】(あまつ みかぼし)※ 【天照大神】(あまてらす おおみかみ)※ 【魔夜中】(まよなか)※ コメント 名前 コメント
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角:一段階目 右角折れ 二段階目 左角折れ 瀕死は落ちて戻ったときに見れます 部分破壊や乗り時破壊でアイテムドロップ(清算or素材?) 狂竜状態解除は転倒や部分破壊で解除したが、ある程度のダメージかも? -- (名無しさん) 2013-09-28 02 31 08 乗り2回で翼の部位破壊確認 -- (名無しさん) 2013-09-28 12 24 29 「バイオドクター・抗菌が発動できなければ」ってあるけど抗菌は関係ないんじゃなかったっけ -- (名無しさん) 2013-09-28 14 56 40 ダメージ与えると狂竜状態ってあるけどそれって怒り状態との明確な区別あるの? 空にあがって咆哮は挑戦者が発動するからもれなく怒りだと思うんだけど -- (名無しさん) 2013-09-29 02 11 38 ヘビィボウガン:武器を構えた状態で攻撃を捌けないと、射撃の機会を見出しにくい。 倒すだけなら後ろ足に張り付き超至近距離で撃つのもいいが、回避距離UPがないと安定しない。 正面から闘うなら 連続ブレスは曲がらないのでゴアより躱しやすい。 突進は腕の下をくぐるように転がると吉。 爆裂ブレス(拡散)はギリギリで躱すと誘導弾を捌きやすい。 滑空は回避性能か防御力で受ける。 飛んでいるときは相手にしないのも手。 ひっかくは距離を取るのがお手つきにも対応できて良い。 -- (名無しさん) 2013-09-29 20 52 02 ライトボウガンソロで討伐成功。 正面に陣取ってブレス後に通常弾LV2を顔に撃つ 引っ掻きは回避優先で。 突進を翼脚をすり抜けて回避して後ろ足を撃つ。 飛行中はブレスをステップ2回で回避したのちに反動が小さい弾を撃つ。 これで通常時は安定した。 怒り時は叩きつけ回避後と、突進回避後、ブレス中に攻撃。 置き鱗粉さえかわせればダメージうけずに倒せると思う -- (名無しさん) 2013-10-01 14 33 43 怒り状態では徹底して攻撃を連続するためランスガンスはスタミナを削りきられる事がある。一発の大技の多段ヒットではなく連続行動の激しさで削りきってくるという敵は何気に珍しい。ネコの体術を発動させると圧倒的に楽 -- (名無しさん) 2013-10-01 14 54 05 集会所上位でも今までずっと使ってたハンマーでソロ行くと突進やら食らった挙げ句さらにこっちに向かってきてそのまま轢き殺されたり拡散ブレスを起き攻めで置かれていつも死ぬので、死束作って初の片手で行くと二乙しながらも一発で討伐できた 足元にはりつけても回避性能かガードがないときつすぎるわ -- (名無しさん) 2013-10-02 10 32 29 笛ソロ スキル笛発動させ、武器はストライプゴング 開始時にキャンプで総力強化、聴覚保護、攻撃を吹いて突入 基本立ち位置はシャガル右後足(左足だとスライド爪攻撃が当たるため左足なら尻尾側へ) 回避は前転(空間認知をしっかりして翼等に引っかからないように) 狙いは「翼脚」破壊 ブレス時は右翼裏から頭狙い ダウン時は頭を狙う 速度強化だけは切らさない(砥石と笛は壁に隠れて) ノーマル及び狂竜状態に限らず無理をせず時計回りでタイミングを見て右翼脚をひたすら叩く -- (名無しさん) 2013-10-03 16 53 38 ヘビィソロ(回避距離あり): ほぼ正面、若干左よりに陣取り通常弾で頭をうつ。 最も重要なのは距離をとる事で、攻撃の起点に使ってくるとびかかりがあたらない距離にいればかなり安全。 設置型ブレスがきたら回避に専念。 たたきつけは脇をくぐるように回避すると頭が狙いにくいため後ろに下がってよけると良い。 とにかくとびかかりでしりもちをつくのが危険なので、クリティカル距離は維持しつつ、距離をとるのが重要。 -- (名無しさん) 2013-10-06 14 46 18 ↑距離を取るから前ステップ(飛び掛り)を誘発してしまうので張り付くほうが楽で早いですよ -- (名無しさん) 2013-10-06 18 18 25 ↑ああ、そうなんですね。 至近距離だと攻撃回避するとあたま狙いにくいところにくることが多いので距離とって戦ってるんですが。 そのあと貫通装備でも行ってみましたが、上位では通常弾で頭狙いだと11分くらい、貫通弾だと14分くらい。(鬼人薬や怪力の種は使用せず。) 張りつきなら5分針もすぐ出るんですかね? -- (名無しさん) 2013-10-06 22 35 46 ガンランスですが、空に飛び上がる演出と共に狂竜状態になる際、 咆哮をガードした後に竜撃砲をぶっぱすれば丁度地面に降りて来るタイミングでヒットします。 -- (名無しさん) 2013-10-08 03 22 46 前進ステップの途中はナルガのように空中判定があるようで怯ませるとダウンします 回り込むようなステップは確認できていませんがおそらく同じ仕様かと -- (名無しさん) 2013-10-09 19 48 19 ↑*9通常弾のLv3を使っていますが集会所上位ソロだと5分かかりません。何も正面だけじゃなく腹下からも安全に頭は撃てます。弱点特攻、通常弾強化、回避性能+1で武器はナナヘヴィです。 -- (名無しさん) 2013-10-10 19 08 11 ヘビィ攻略は 一言で言えばこちらを振り返ったシャガルの頭にぎりぎりまで頭に撃ちこんで しっかり敵の行動を見てから回避します。 変に距離をとられた時に左に転がって相手の正面からハズれるのは有効ですが 回避しなくてもいいところで無意味に転がったりすると逆効果です。 腹下に入るのが嫌な人は張り付いていても大丈夫です -- (名無し) 2013-10-11 17 31 57 ↑2 上位シャガルがソロで0分針ですか。火事場なくてもそんなん出るんですね。 しかしなぜ衝重砲とかバイティングブラストではなくナナ砲で、しかもなぜレベル2ではなく、レベル3? 火炎弾もあまり装填数多くないし。 -- (名無しさん) 2013-10-12 15 13 23 フィールドにランダム爆発が発生するのは狂竜状態化ではなくて、そういう攻撃では? あと、「一定以上のダメージを与えると?」とありますが、ランダム爆発をセットする空中咆哮は、普通に怒り移行時の確定行動だと思います。これを何らかの手段でキャンセルさせると、シャガルが怒り状態でもランダム爆発が発生しなかったかと(一回しか見なかったんで要検証) -- (名無しさん) 2013-10-14 05 31 07 打撃武器視点、ゴアマガラと同じく攻撃判定が上半身に集中しているタイプ。 ハンマーや笛などで頭狙いは厳しい。 足を叩いてダウンを狙い、ダウン時はしっかり頭を殴りめまいを狙う。 -- (名無しさん) 2013-10-20 05 48 54 ギルクエで連戦してるけどさ、ゴアと違って怒りのみだと思う そもそもが狂竜状態が存在しないというか、元が狂竜状態のゴアのスペックだからというか、通常時か、光の柱トラップの発生する怒り状態しかないわ -- (名無しさん) 2013-10-21 15 07 02 ライトボウガンで村のに行きましたが、倒すだけなら特に狙いを付けず通常弾レベル2を二百打ち込めば倒せました。苦戦もしなかったので、相性は良好かと。武器はフルーミィフリンジだったかと。 -- (名無しさん) 2013-10-23 19 07 26 ↑ライトボウガンで通常弾2を撃ち込むなら鬼ヶ島をオススメしますよ。速射のチャンスは十二分にありますので。村シャガルなら慣れてくれば99発撃ち終わるまでには討伐できているはずです。 -- (名無しさん) 2013-10-24 21 09 20 ↑12 同意。 逆のパターンで、瀕死状態で空中咆哮のモーション中に怒りが解け通常時に戻ってからもシャガルの回りが爆発してた。 一度しかない上に瀕死だったのですぐに怒り移行してしまい、爆発する時間が決まっているのかは不明。 -- (名無しさん) 2013-10-26 09 15 20 おそらく爆発の時間とこいつの怒りの時間は同じ時間だと思う(大抵、怒りが解けると同時に爆発もおさまる) ただ怒り移行とは全く関係ない咆哮があった場合でも、爆発するようになるから爆発に関しては咆哮のところで書いた方がいいと思う ちなみに、咆哮のたびに爆発する時間はリセットされる模様(何度か怒り中に咆哮をやられ、その後怒りが解けてから少ししないと爆発が収まらなかった経験あり) -- (名無しさん) 2013-10-26 17 58 59 ハンマーでの攻略 基本は頭を狙いたいので たたきつけ大を誘発できるように前方少し遠めで立ち回る。 溜め3が入るポイントはたたきつけ大、3連ブレス、お手 お手のところはシャガルの右手が来る場所にスタンプを置けばちょうど頭に入る。 その他の攻撃は基本的には我慢して回避しつつ立ち回るほうが吉。 高耳つけて咆哮にスタンプor縦3も普通に入る。 -- (名無しさん) 2013-10-28 18 57 30 こいつの咆哮は判定短いから回避スキルなくとも避けられる 飛ぶ前と着地後で頭の位置ほとんど変わらないから縦3ホームランは当てやすいね むしろハンマーとこいつの相性はトップクラスでいいと思う -- (名無しさん) 2013-10-28 23 23 13 ヘビィは距離を取って貫通弾か、腹下潜り込んで通常弾の2択と思われる。 個人的には攻撃ほぼ貰わない腹下通常が楽だった。狙い付けなくていいし、3がいい感じに跳弾する(気がする)。 -- (名無しさん) 2013-10-30 04 01 31 ギルクエで募集してるのにハンマーより大剣来る率圧倒的に高いんですがそれは 前方危険地帯なのにハンマーとトップクラスで相性いいはない スタン初期値が低いだけであって、慣れないと体後方で足とか殴ってこかさないと、前をうろちょろすんのは危険すぎる -- (名無しさん) 2013-10-30 18 29 46 ハンマーは相性良いと思うけど、トップクラスとする基準がわからんからなぁ。 ↑頭付近が危険なのと相性は関係ないでしょ。危険なだけで、割と楽にさばける程度の危険だし。 ギルクエ参加率なんて参考にならんよ。 -- (名無しさん) 2013-11-01 10 55 52 それはスキルあってのものではないの?回避性能とか回避性能とか回避性能とか ハンマーといえば頭狙ってスタンとりにいく武器なわけで、その頭を狙うために危険をおかしてまでやる価値があるのかということ 打撃の利点であるスタミナ奪取も、スタミナの概念のない古龍には有用ですらない そもそも、危険をかわす必要があってはじめて武器の長所を生かせるのは相性がいいとは言わん それなら同じ安定した立ち回り=足下狙ってボコスカ殴りまくりでも長所が生きる武器のことを相性がいいというんじゃないの? -- (名無しさん) 2013-11-01 19 43 42 先に言っておくけど頭付近というか、前方が比較的危険なのはどのモンスターも同じなのは知ってるが、シャガルは特に必殺クラスの技の範囲が前方広範囲に集中していて、回避性能無しで咄嗟に出される前足ドーンとか突進をかわせるか?ということもある そういった技に被弾覚悟で行くのは論外だし、耐震とかまでつけてそんな大技の隙にわざわざ頭狙いにいくのでは手数も減る ティガ希少種とかいい例だと思うのだが スタン初期値が低いから手数少なくてもスタンとれて気持ちいい=相性がいいではないだろう… -- (名無しさん) 2013-11-01 19 55 17 そもさん、本当に相性いいのなら並のハンマー使いでもコンスタントに二回はスタンとれてしかるべき 俺がシャガルでハンマーに会った回数が少ないだけなのかもしらんが、乗りダウンやら麻痺やらの支援無しに二回以上スタンとれてるハンマーを見たことがない テオなら俺でもスタンそんくらいとりにいけるし、相性がいいとはこういうことだと思うぞ、再三言うけども いまだに攻略法も書かれてないのは真面目にこいつをハンマーで攻略しようとする人が少ない=するのがダルいということ=相性がいいわけではないということだろう? -- (名無しさん) 2013-11-01 20 14 44 ランス(ガード性能2あり)の場合、 叩き付けにはガード後に頭への上突き、 爆発ブレスはガード前進からのシールド叩きか立ち位置がよければカウンターで頭狙い。 ゴマ同様に二大必殺技が触角破壊の大チャンスというお得意様(特に回避が上手くなくても)。 ゴマよりはスタミナ管理に気を使うけど。 -- (名無しさん) 2013-11-01 20 32 48 達人以外でも土下座で振動きますね 編集無理なんでどなたかしていただければ幸いです -- (名無しさん) 2013-11-02 20 04 50 あんま行ってないから細かくはわからんけど、PT戦で2回目のスタンとるのほんと難しい。 俺はヘイト管理なんかうまくできないから、他のメンツがいる方向になるべく寄って振り向き時に溜め2ぶつけてる。 ただ時々土下座くるから回避性能が欲しいところ。 -- (名無しさん) 2013-11-06 02 45 05 咆哮のときはダメだけど、ホバリング中に閃光当てると落下して無防備になるね 片手で頭部破壊するとき楽だよ -- (名無しさん) 2013-11-06 19 57 03 正直相性いいっていうのはガ性2付ランスガンスぐらいじゃねえの カウンター突orガード突+ステップオンリーで倒せるんだし 尻尾以外は無理しなくても破壊可能だし -- (名無しさん) 2013-11-07 17 28 40 相性いいのって弓じゃないかと個人的に思う。回避性能前提だけど。 大剣、ハンマー、ランス、棍とやってみたけど、拡散弓でいくとストレスなく非常に楽に一番早く狩れる。 まぁランスとか普段全然使わないから俺のPSがクソだってだけかもしれないが -- (名無しさん) 2013-11-10 03 13 36 双剣ソロでギルクエやってるけどキビシイナ。76までは乙無しでほとんど回復薬も拾った応急で間に合うぐらいなんだが 76からは死闘になっちまう・・・やっぱランスとかのほうがソロ向いてるんかね。 -- (名無しさん) 2013-11-10 10 09 55 太刀は片手剣、狩猟笛は大剣、ライトボウガンはヘビィーに書いてあるのとほぼ一緒の立ち回りでいいんじゃね? -- (名無しさん) 2013-11-11 01 13 30 なんちゃて全武器種使いですが、ハンマーや笛などの打撃系武器の相性は相対的に悪い方だと思います。 回避系のスキルと慣れさえあれば、いずれの攻撃も見てから比較的容易に回避可能なので、頭を狙うこと自体は然程難しくないかと。 ただし、散々言及されている様に前方は高レベルギルクエだと致死ダメを貰う攻撃が集中しており、何よりもヒューマンエラーが怖い。 なので、好き好んで頭を狙う頻度を上げたくはなく、スタンによるリターンと致死ダメのリスクが割に合わない…というのが正直な所です。 尤も、安全な隙を狙うだけでもスタンや頭部破壊は十分狙えるため、決して相性が“最悪”という訳ではないのですが、 それ以外は安全な足などを攻撃するとなると、減気が無効な分“相対的に”相性が悪い部類に入るのではないかな…と思いました。 -- (名無しさん) 2013-11-11 01 29 39 やりにくいって人、片手やチャージアックスでいってみたらどうかな 何度かやってみた感想だけどガードの有無と張り付きやすさ、モーションの大きさでこいつとの相性が決まると思う。これらから個人的に相性がいいのは片手、ランス、ガンス、チャージアックスだと思っている。この中でも片手とチャージアックスは武器だし状態でも動きが早いから相手のの行動に対応しやすくて楽(チャージアックスは剣モード主体でいけばの話だが)。ちなみに後ろ足のあたりに陣取れば一部攻撃を除いて対処しやすくなる。 試してみてはいかが? -- (名無しさん) 2013-11-12 18 55 26 ちなみに既に書いてある事だけど、ランス・ガンスはガード性能+2がないと 2連爆発ブレスで体力もスタミナももりもり削られて危険極まりないのでもう必須と書いてもいいかも。 ガ性2さえあれば自分も相性のいい方だとは思います。まぁ、ウチケシの実はかなり飲みづらいという欠点もあるけど。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 47 53 さて、そんな訳で色々と話題に挙がっていたハンマー(と狩猟笛)の項目が出揃った訳ですが、 幾分執筆者が異なるせいか、同じ打撃武器でありながら内容にズレがある気がしますね(特に攻撃面)。 どちらかと言えばソロで挑むことが前提っぽいハンマーの項目に対し、 狩猟笛の項目はどちらかと言えばパーティで挑むことが前提っぽいので、その差異なのかもしれませんが…。 同じ打撃武器同士、内容の擦り合わせをした方が良い…かもしれませんね。 ハンマーor狩猟笛使いの方、上記の二項目につきましてご意見を頂ければ幸いに存じ上げます。 -- (名無しさん) 2013-11-22 00 30 37 だから怒り時わざわざ距離とるのなら前に出ず足を殴りにいけよと… 滑空にしても普通の近接の立ち回りなら当たるどころかシャガル側に転がればくぐれるというのに… そもそもの立ち回りがおかしいと思うのだが>ハンマーの項 -- (名無しさん) 2013-11-22 12 31 33 危険を感じたらってあるんだから当たり前じゃね? あ、でも回復云々とか書いてないし、ただ単に捌ける自信が無いならってことか? それなら全く持ってその通りだなぁ。 -- (名無しさん) 2013-11-23 10 53 44 恐らくはハンマー,狩猟笛の項目共に「ソロならばある程度はスタンを狙える」という点は一致していると思う。 問題はパーティプレイの場合で、ハンマーは「(パーティでも)慣れれば頭を集中して攻撃することも可能」と暗に言っているが、 一方で狩猟笛は「パーティだと手数が限定されるし無理するのはリスキーだから、ある程度は割り切って足を殴れ」と言っている。 総じて「パーティだとどの程度の手数が稼げる(何度スタンを取れる)か」,「頭を集中して攻撃することにどの程度のリスクがあるか」が焦点かな。 -- (名無しさん) 2013-11-23 19 47 56 煽ってるつもりないならすまんが、反論させてもらうと距離とる時点で攻撃届かない時間が増えるという単純な理由からだけどな 回避性能と慣れさえあれば常時はりつくなんて誰でもできるし ただ、攻略である以上倒せないよーって人も見るだろうからダメ稼げず時間切れになる可能性も考慮するとよろしくはないと俺は思うが -- (名無しさん) 2013-11-24 11 50 35 前に出て頭狙います→しかし危ない技が多いので距離とります→隙の大きいとき溜め2とかでなんとか稼ぎます→やっとこさスタン→スタンするまでの溜め2とスタンしてからのダメのみ 後ろで足を殴ります→大体の場合密着していれば当たらないのでボコスカ→そのうちこけます→頭ボコスカ→スタン→頭だけでなく足への積み重ねとスタンからのでダメ結構な量に どうせ2回目なんて狙いすぎるくらい狙ってないととれないし、それで距離とっててダメ稼ぎにくい時間が多いのでは本末転倒だろう -- (名無しさん) 2013-11-24 12 02 21 足で転倒するって言ってるやついるが、シャガルは後ろ足殴っててもこけないからな。 前足でしかこけないし、前足への攻撃は翼に吸われやすいからハンマーは頭一択だろう。 PTプレイだと特に。 -- (名無しさん) 2013-11-24 18 23 39 後ろ足ではダウンしない…だと…。それはつまり、ヘビィボウガンの項目にある「手数を稼ぎやすい後足を狙う」,「足は怯みやすく、しかも大ダウンを取れるため、PTプレイでは積極的に狙っていこう。」という記述は誤情報であり、全否定ということで宜しいですか? 他にも双剣の項目に「後ろ足から尻尾を辛抱強く攻撃していこう。転倒を狙って、コツコツ積み上げていくのが無難か。」という記述もありますが、これも誤りであると? もしそのご指摘が真実であれば、このページに記載されている攻略情報には重大にして致命的な誤表記があることになるので、確りと事実関係を確かめねばなりませんね!ご指摘感謝です!是非検証しましょう! -- (名無しさん) 2013-11-24 19 04 14 経験談としてはダウンしたのは全部前足へ攻撃したときでしたねぇ・・・・(翼脚じゃないほう)。 上の話題とは全く関係ないがひとつ情報を。 実はこいつ、バックステップ以外のステップから攻撃を疑似派生してくる。 ・サイドステップ→爆発ブレス(これのせいで頭に攻撃しずらい) ・回り込みステップ→突進(回り込みステップはナルガを知ってる人はそれを思い浮かべてもらうとわかると思う) ・前ステップ→叩きつけ(大) (若干の猶予あり。心なしか他のタイミングで使う時より追尾してくる気がする) なお確定ではないらしいがこの派生をしてくると、各種ステップの終わり際の隙が消える。 格ゲーのキャラかおまえは -- (名無しさん) 2013-11-24 19 48 53 翼腕でもこけたね。部位破壊と同時にこけたから間違いないだろうと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-25 00 21 47 確かめてきたが、後ろ足じゃこけんな -- (名無しさん) 2013-11-25 00 47 47 中間報告。どうも後ろ足ではこけないのは確かっぽい。 ただ、後ろ足ばかり狙っていた際、少し狙いがそれて前足に当たると即ダウン…というケースが多かったので、 もしかしたら「後ろ足はダウン値(?)の蓄積は出来るがダウンは取れない」という可能性も微レ存かも? まぁ、知らない間に前足に誤って攻撃を当て続けてたのかもしれないが。 -- (名無しさん) 2013-11-26 14 38 40 片手でコツコツ試したけど前後足の怯み値は別だったよ 後ろ足だけ攻撃して怯む頃に前足攻撃したけどダウンまで結構時間がかかった。 -- (名無しさん) 2013-11-26 15 00 29 多分コレが最終報告。大剣担いでオトモも連れず、ソロで後ろ足をコツコツ狙って検証してみました。 結果、やはり後ろ足ではダウンは取れないようです…が、後ろ足を狙っていた際に誤って当ててしまったマントの端の部分でのダウンを確認しました。 マントの端は後ろ足を狙っていたら武器によっては勝手に当たる様な所に位置しており、多分、後ろ足でもダウンを取れるという誤認は此処から始まったんだと思います。 よって、後ろ足ではダウンを取れません。が、後ろ足の直ぐ近くにあるマント部分でダウンを取れるので、武器種によってはあまり関係ない…と言えば関係ないかもしれません。 -- (名無しさん) 2013-11-27 02 02 12 獣竜種でもなければ足は殴ればこけるものと思ってましたごめんなさい -- (名無しさん) 2013-11-29 17 28 37 武器別攻略の弓の項の狂竜ウイルスの克服について。 連射弓は6~12発とありますが、弱点部位に当てれば連射弓でも2発前後で克服可能です。 -- (名無しさん) 2013-11-30 07 33 24 さてはて、そんな訳でこれまでに出た「後ろ足ではダウンしない」「前足,翼脚,マント部分でダウン」「マント部分はリーチ次第で後ろ足を狙う立ち回りでも当たる」という情報を踏まえ、 武器種別の対シャガルマガルの立ち回りはどうすべきでしょうね? 取り敢えず、ヘビィボウガンの「弱点である頭をメインに狙うか、手数を稼ぎやすい後足を狙うかのどちらかになる。」は修正でしょうか? 肉質が判明していないため何とも言えませんが、同じ位置からダウンを狙うなら前足からマントの辺りを狙うのが良いかと思います。 問題なのは他のリーチが短い近接武器系統で、前足に当たる位置で張り付こうとするとバックジャンプブレスによる即死の危険性が上がるんですよね…。 ダウンを狙うことによるリスク上昇(?)&手数の減少と、ダウンによるラッシュのダメージを天秤に掛けた際、どちらがより短時間で討伐できるかが焦点でしょうか。 本来の論議対象であったハンマー/狩猟笛の立ち回りについても再考の余地ありでしょうか?皆さんのご意見をお聞かせ頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2013-11-30 13 52 45 ↑2 ダウンは取れなくても後脚付近が安全地帯であることに変わりはない 頭と一緒で狙えるタイミングでは前脚に攻撃を当てていくという感じで十分かと 短時間討伐を前提にするのは攻略の指標が上級者にシフトしすぎ -- (名無しさん) 2013-12-01 13 23 02 弓の項目で拡散弓は相性が悪いみたいな感じだけど決してそんなことはない むしろ一番火力が出るのは拡散弓だと思う 慣れれば回避スキルもいらないし ただ、慣れるまでは被弾しやすいのは確かだから 時間切れになる→拡散剛射弓(キャプター、発掘など) 3乙する→連射、貫通弓(虎穿、増弾はきゅん、ヒュペリオンなど) だと思う でも、今作は貫通弓は総じて微妙だから実質拡散か連射の二択かな -- (名無しさん) 2013-12-01 14 09 16 ↑&↑2 この攻略ページが一体誰向けに書くのかが難しいですねぇ…。 特にシャガルマガラは「単なる上位クエ」と「Lv100ギルクエ」の難易度に天地の差がある2つがごっちゃになってるのが尚更厄介な気がします。(Lv100ギルクエの最主流はシャガルマガラでしょうし。) 例えソロでなくとも、例えそれがマルチであっても完璧にシャガルマガラの動きと立ち回りが頭に叩き込まれている上級者なら拡散弓が一番火力出るのは文句ありません。 …が、半端な人間がガンナーでLv100シャガルに挑むなど自殺行為…という敷居の高さを考えると、それは「短時間討伐を前提にするのは攻略の指標が上級者にシフトしすぎ」という節に引っかかる様な気もします。 個人的には、ハンマーの「頭を集中して狙える」と、この度の「拡散弓が好相性」は同程度のハードルの高さを感じなくもないですね。決して間違ってはいないと思うのですが。 -- (名無しさん) 2013-12-01 14 58 19 弓の剛射の場合、地雷のタイミングによっては剛射見てから地雷余裕でしたになる そうなると追撃ので乙る危険性の高い拡散はオススメはできないかな 剛射しなくても拡散の距離だと連続たたきつけが怖いし 上級者できっちり避けれるならその辺大丈夫なんだろうけどね -- (名無しさん) 2013-12-01 18 39 10 そもそも剛射は隙大きいしスタミナ回復しないから大技としても微妙だし、ダウン時も溜め3主体ならば素直に溜めて撃ってた方が安全だし効率的と思う 拡散は剣士の立ち回りに慣れてさえいればダメもっとも稼ぎやすいかもね 頭とかに集中して当てたい時は断然連射だけれども -- (名無しさん) 2013-12-02 15 15 41 ソロなら勿論弱点を的確に狙える連射or拡散の二択だと思うが、マルチだと割と真面目に貫通弓(ヒュペリオン)も選択肢に入ると思うけどなぁ。 動きの激しいシャガラに対し、マルチで貫通弓が有効だという論拠は主に以下の2点。 1.突進や滑空などで距離を開けられ易いので、貫通のクリティカル距離が一番維持し易い。また、距離的にも一番安全で攻撃スキルに振り易い。 2.シャガルマガラは前後左右に当たり判定が長いため、向きに関係無くヒット数を稼ぎ易い。また、左右に打ち抜く場合はダウンを狙い易い。 総じて、ソロとマルチではシャガルが常に頭を自分側に向けてくれるか(常に頭を的確に狙えるか)否かが最大の差異であり、最も柔軟に対応できるのが貫通弓かなと。 -- (名無しさん) 2013-12-02 19 42 33 左右に貫通させてダウン狙えるレベルなら連射で片腕打ち抜けるだろうし、正面から撃つなら連射使えよって話。 貫通ってまともに効率出そうとすると連射以上の立ち回りを要求される気が。 何よりも距離的に設置3wayを誘発しやすいのが一番怖い。 -- (名無しさん) 2013-12-02 20 12 55 ↑ご指摘の通り、正面から撃つなら連射の方が断然良い。故に、ソロなら連射or拡散で文句なし。 だが、マルチの場合は背後から撃つケースもしばしば出くわすし、背後から撃つ分には貫通の方が良い(詳しい肉質が不明だから断言は出来ないけど)。 また、連射の場合前足or翼足を狙うなら頭を狙えという話にもなる。貫通はダメージとダウンの両者を左右貫通で両立出来るのが強み。 尤も、前後左右の方向には強い分、斜め方向からはどうしてもヒット数が少なくなるから、ある程度の立ち回りが要求されるのは仰る通りです。 因みに、体感だけれども設置3wayはランスやガンスで(ソロで)ほぼゼロ距離に張り付いててもバシバシ撃たれるから、特定の距離で誘発することは無いかと。 むしろ、距離がある方が設置3wayにも対応し易いし、体感故に恐らくだけれども光の柱の密度が低くなるから事故率も減る。突進などの回避猶予が長くなるのは言わずもがな。 -- (名無しさん) 2013-12-02 21 07 04 ランス・ガンスはまだシャガルの動きに慣れてない頃に担ぐ武器としては相性が良いと思われ。スタミナ管理ミスっても即死じゃないし。 反面、Lv100ギルクエとかになってくると「スタミナ切れ被弾 = 即死」状態になるから、相性は低下すると思う。慣れれば機動力の低さも煩わしいし。 慣れさえすれば(特にソロだと)カウンターを交えてほぼ常時攻めっ放しができるランス、 割と竜撃砲やフルバーストを叩き込める機会の多いガンランス…という意味では、決して相性悪くもないんだけれどね。 -- (名無しさん) 2013-12-05 11 09 11 効率はともかく連戦で一番楽なのは拡散ガンスだったな。砲撃だけのお手軽さで精神的にも指にもやさしい。擬似カウンターに使える踏込み砲撃が無属性分だけで62ダメ(Lv5砲マ)てのはすげぇわ。 -- (名無しさん) 2013-12-05 11 58 08 ガンス使ってるけど割と相性良いと感じる。 ガ性2付けてれば、ほとんどの大技受けた後で連撃叩き込めるし、回避ガンスでも股下くぐって抜けられる。 まぁ、尻尾は切りにくかったけど… -- (名無しさん) 2013-12-05 23 49 30 ランスは回避型の方がスタミナを削り取られる心配がなくて安全な気がする。 パーティーなら殆ど心配は無いが、ソロで挑む場合ガードランスだとスタミナがガリガリ削られる。 一方、回避距離付きの回避ランスならスタミナ削り要因のブレスを楽に対処できるし(場合によっては腹下に潜り込んで攻撃し放題にもなるし)、 何よりも突進や薙ぎ払いはガード性能が無くとも普通にカウンター出来てしまうため、手数も案外落ち難いのが大きい。 -- (名無しさん) 2013-12-07 01 04 32 ランスでギルクエシャガルに挑むなら、ガード性能+2、耐震、スタミナ急速回復がオススメ。 スタミナ管理が問題なくなって爆発ブレスをガード前進で突っ切るのも余裕、突進を出せるタイミングも増えるので乗りを狙えるケースも増加。 耐震のお陰で叩きつけ(大)もカウンターが取れて、弱点の頭にカウンターからの連続突きが叩き込める。 「この攻撃・連携は苦しい」というのが存在しなくなるので、長期戦における安定感が抜群。 -- (名無しさん) 2014-01-21 10 56 32 ランスの攻略欄に、「突進をガードしたら即座に振り向いて突進ジャンプをすることで乗りを狙うチャンス」と追記して頂いても宜しいでしょうか? シャガルには180°振り返りながらの攻撃がなく、安定してジャンプ攻撃を入れられるため、カウンターよりも有用な反撃手段です。お願いします -- (名無しさん) 2014-02-05 23 43 38 ↑*1 追加しました。 -- (名無しさん) 2014-02-05 23 48 53 僕が操虫昆のジャンプ攻撃からの乗りダウン連発を狙う際、赤エキスを頭から何度も取って維持するとか、 シャガルが正面を向いてから虫飛ばして赤エキス連発で取る。でも連発ができにくい場合が多い。 -- (Necro) 2014-06-25 21 08 07 バックジャンプ強襲はたまに、立ち位置次第(?)で通常と違う位置に着地する場合がある。本来左側に判定が強いにも関わらず回避距離有りで滑空中に右に回避したが、被弾 PTプレイで、稀に確認できる -- (名無しさん) 2014-07-07 08 08 27 ↑シャガルが他の人を狙ったからじゃないかな? -- (名無しさん) 2014-07-12 19 15 18 ↑明らかに自分狙い 真後ろにいたからズレたのか、他の要因が絡んだのかはわからないが、要検証 ただ、狙ってやるのはかなり難しい そして追加 怒り移行の飛び上がり咆哮はスーパーアーマー?で麻痺が効かない 通常の滞空時に麻痺弾で撃ち落とすと、麻痺解除後の怒りでなぜか光柱が出なくなる 仕様かは不明。ただし動きは明らかに怒り状態そのもの -- (名無しさん) 2014-07-14 23 29 30